fredag 6 november 2015

Medielek, del II: Re-ludiering

I denna artikel tänker jag dels ta upp några till medielek angränsande begrepp, dels introducera ett nytt: ”re-ludiering” (från latinets ”ludus/ludere” för spel/lek, spela/leka), det vill säga representationen av lek i massmedierad form, som sedan – transformerad – åter ger upphov till förnyad, förändrad lek. Här framhävs alltså tydligare leken, snarare än själva mediet.


Angränsande begrepp


Latinets ”medium” betyder mitten eller mellanrummet. Dagens barnkultur är i hög grad massmedierad, men detta är inte detsamma som att barnkultur är distribuerad eller spridd via massmedia (då talar man enbart om ”kulturprodukter riktade till barn” som onekligen är det), utan att media utgör ett slags mellanled mellan barnen i deras kamratkultur. Att ”mediera” innebär här att vara en förbindande länk eller budbärare. I de yngstas fall ger detta framför allt upphov till medierade lekar eller medielekuppslag, idéer som efteråt tar sig uttryck i barnens egen medielek.

Angränsande termer hos andra forskare som i viss mån påminner om mitt begrepp ”medielek” är Anne Dysons (2003) ”textuella leksaker” (om hur populära filmer, tv-pro-gram, raptexter, psalmer, sportreferat i radio etc bidrar till skolnybörjares allra första skriv-prestationer, genom att vävas in i deras skrivuppgifter). Enligt mitt förmenande är dock ”lek-sak” en alltför konkret och materiell term för detta råstoff till lek, som ju utgörs av inlevelse i karaktärer, förebildliga handlingar, samt karakteristiska fraser – fast ibland även specifika lekdräkter (t.ex. Supermans cape, Madickens spetsförkläde). 

Mina medielekar leks främst av 4-7-åringar. Maya Götz et al (2006) använder begreppet ”mediespår” om medieinslag i något äldre (8-10 år) barns dagdrömmar eller önskefantasier och termen ”mediespår” skulle förstås även gå att applicera på medielek – med den skillna-den att ”spåren” då enbart betraktas från en distanserad utomstående vuxens sida, förutom riskerar att förlora sin som-om-kvalité (och skulle kunna tolkas som "påverkan" av typen ”medieeffekter”). 

Själv har jag även använt mig av begreppet ”se-lore/video-lore” (Rönnberg 2006, s.276; från latinets ”video” för ”jag ser”, alltså inte syftande på videoapparat/videoband) för en form av folklore som innebär att barn inte själva tagit del av medietextförlagan (exempelvis p.g.a. av sina föräldrars förbud), men hört andra barn berätta om innehållet så livfullt, att de till sist ”ser” det hela framför sig och därmed också de kan delta i leken på ett initierat sätt, utan att ens ha sett filmen eller tv-serien.


Filmåskådande som ”lekdigressioner”!


Men visst ger också leksaker med anknytning till mediefigurer upphov till lekar. Att leksaker underlättar lek är ingen nyhet, men de dockor, actionfigurer och fordon som kan ses i tv-pro-gram och filmer kritiseras av outgrundlig anledning alltid av vuxenvärlden – inte bara för att de kostar pengar. Filmforskaren Barbara Klinger (1995) har lyft fram fenomenet filmiska digressioner, som avser de ”omvägar” som marknadsföringen av en film (t.ex. med leksaker och kläder) innebär för åskådaren, då olika företeelser bortom själva filmen inverkar på tolkningen av filmtexten.

Dessa påstådda ”avvikelser” från texten anses dock (både i den allmänna debatten och enligt medieforskningen) i fallet med barns innehav av tv- eller filmrelaterade leksaker tvärtom leda till alltför lite avvikelser från filmberättelsen i barnens efterföljande lek. Deras fantasi och kreativa lek sägs utarmas... 

Min fråga blir dock: vad avviker från vad? Är det leksakerna med anknytning till populära barnprogram/filmer och leken utifrån dessa som är (eller eventuellt inte tillräckligt mycket utgör) en avvikelse från programmet/filmen, eller är det tvärtom filmen som är en omväg runt leken: ett annat sätt att iscensätta välkända lekmönster på delvis nytt vis? Är leksakerna och leken en del av filmtexten, eller utgör filmmottagandet helt enkelt en utvidgning av lek-kontexten?

Klinger betonar hur leksaker och T-shirts är ”exempel på förhållandet mellan intertextualitet och estetisk varuproduktion: de fungerar som ett intertextuellt nätverk som särskilt utformats för att identifiera filmen som vara” (Ibid. s.154). Åskådaren sägs enligt henne bli avledd från själva filmen av marknadsföringen. 


Själv skulle jag snarare vilja betrakta filmen/tv-serien som en omväg i interaktionen mellan barnen och leken. Således hellre framhålla de audiovisuella berättelserna som ”exempel på förhållandet mellan estetisk varuproduktion/filmproduktion och urgamla lektraditioner”. Det finns nästan inte någon film-/tv-genre eller något tema som inte har en föregångare i lekar-nas värld. Leksaken/varan förtydligar i själva verket filmens lekefterliknande karaktär, när berättelsen i grund och botten utgör en narrativisering av urgamla lekar. Efteråt ludiserar lek-saken åter lekstrukturen i ett slags kontinuerlig ”re-ludieringsloop”. 

På detta sätt återerövrar barnen de lekar som filmen lånat eller rent av ”stulit”. Interludiet är dock inget mellanspel utan en del av själva leken. 


”Re-ludiering” av ”masslekar”


Intertextualitet handlar om textens relation till tidigare texter, interludicitet om en leks anspelningar på eller ”citerande” av andra lekar. Remediering rör sig, som jag ser det, om en relation mellan olika medier, där vi tänker oss någon typ av överföring/transformation av tidigare mediespecifika (re)presentationssätt (inte om innehållsliga/textliga övertaganden av storydetaljer t.ex.) från ett tidigare massmedium till ett senare, men även i motsatt riktning: influenser från ett senare medium på det tidigare (datorspelande inrymmer filmvisningar av cut scenes; nättidningar innehåller webb-tv; filmberättandet imiterar datorspels och lakars ”börja om från början”-möjligheter). 

”Remediation” är ursprungligen Bolter & Grusins (1999:45) välkända term för vad som sägs vara representationen av ett medium i ett annat (de menar exempelvis att datorspel i sig absorberar film, tv och datorn), men detta är nog deras enda goda exempel förutsatt att man betraktar datorspel som medier och datorspelandets förevisande av filmsnuttar som en sorts filmvisning. 

Ty upphovsmännen har ett oändligt vitt mediebegrepp och skiljer inte mellan medier, medie-texter och apparater. De betraktar urskiljningslöst bl.a. datorer, datorspel, tv-apparater, tv-skärmen, målningar, tv-sändningar, tryckmedier (och ”medierade rum” såsom köpcentra och Disneyworld!) som exempel på ”medier” . Av dessa är dock enbart de tre sista före paren-tesen medier i kommunikationsvetenskaplig mening. Bolter & Grusin blandar således samman betecknandemedel, produktionsmedel, återgivningsmedel, texter, apparater, framförande-/lagringsmedier och platser för livs levande möten i en enda ologisk röra. De blandar även in adaption, det vill säga förändringar uppkomna genom anpassning av en textförlaga till den besläktade texten i ett nytt medium (exempelvis alla datorspels stories som bygger på filmer). Denna textmigration kallar de också för remediering. 

Så vad innebär egentligen remediering? Medie- og kulturforskaren Gitte Rose har en bra beskrivning av remediering när hon skriver att den »[...] finder sted, når ét medie tilegner sig andre teknologiers form, æstetik og sociale betydning« (Rose 2002). Medieforskaren Bo Kampmann Walther skriver för sin del så här om remediering: »Medierne i dag har stadig brug for de ’gamle’ medier. Men det gamle gentænkes og gendesignes i nye formater og nye genrer. Det gamle i det nye og det nye i det gamle kan vi kalde for remediering« (Walther 2007:180). Det rör sig således inte om att teman eller texter återanvänds, utan för detta används begreppet adaption. 

Lekandet är (om vi använder ett lika vitt mediebegrepp som Bolter & Grusin gör) en form av uppslukande ”medium”, som lättare än massmedier lyckas få själva mediekänslan att försvinna. Lanham (1993) skulle då kalla ”lekmediet” ”transparent” och Bolter & Grusin benämna det ett ”omedelbart” medium, som skenbart inte tycks vara något medium alls utan sakna t.ex. datorns ”interface”. Detta ”försvinnande” försvåras här inte av någon störande apparatur framför de lekande, utan barnen befinner sig utan problem i en virtuell värld (dock som sagt av regirollen ibland tillfälligt störda av realvärldens maktstrider). 

Re-ludiering avser ett kreativt dubbelriktat samspel mellan olika sätt att mediera lekar. Riktningen går från fysiskt utlekande till åskådande av figurer som leker på delvis liknande sätt i tv-program/filmer med tydlig lekstruktur och lekfull ton, vilket i sin tur ger upphov till medielekar som förnyade sätt att tillsammans med kamraterna kroppsligen leka ut de ny-gamla lekarna i delvis ny skepnad, vilka senare ånyo gestaltas i nya tv-program och filmer osv, som därefter resulterar i transformerade lekar etc. 

Det avgörande med denna re-ludiering är egentligen inte lekarnas aktualiserade innehåll/ själva lektexterna, utan deras personifierade lekroller, nya lekdräkter och stående fraser eller sånger som alla bidrar till deras effektivitet som demokratiska förmedlingslänkar. Mass-medieringen ger lika väl som merchandisingens ”virala marknadsföring” upphov till ytterst smittsam lekspridning. Den gör lekarna till ”masslekar”: barn över hela Europa leker Emil i Lönneberga, precis som urgamla sällskapslekar också de har varit masslekar. 

Särskilt tv-mediet med dess räckvidd, åskådlighet, upprepade och (p.g.a. serialisering) utdragna bekantskaper möjliggör rätt komplicerade medielekar av symboltyp. Samtidigt gör den mer utbroderade berättelsen i det audiovisuella mediet de storymässigt ofta rätt stereo-typa regellekarna mindre skelettartade. Lekrollerna är inte längre så torftiga när de förädlats till medielekar. 

För att återvända till Klinger (1995): Re-ludiering innebär således att en gammal fysiskt ut-lekt lekform representeras som bild- och verbalspråkligt moderniserad filmlek, för att sedan i sin tur utgöra underlag för de åskådande barnens något förändrade efterföljande mediele-kar. Tv-sändningar och filmvisningar blir med andra ord – om vi nu får syn på medielekarna – också ett slags ”interaktiva medier”, visserligen med något fördröjd utlösning, i den meningen att även de uppmuntrar barnens fysiska såväl som mentala aktiviteter.

Leken efter eller (vid upprepad medietextanvändning) före själva mottagandet av berättelsen är inte någon distraktion, utan ett återvändande till ursprunget. Det är inte marknadsföringen via t.ex. leksaker som tillhandahåller bakgrundsberättelsen till filmen, utan uppenbarligen givande lekar och lekmönster som utgör filmernas bakgrundsberättelser

De hörskådande barnen blir inte avledda av leksaken, utan leds in i filmen genom dess lek-associationer, samtidigt som filmen sedan vägleder barnen tillbaka in i en berikad lek: medielek. (Insikten försvårar onekligen avgränsningen av såväl lek- som filmtexten, men det bekymrar förstås inte barnen utan enbart forskaren.) Själva filmmottagandet utgör en ”lek-digression”, när tusenåriga lekar idag sprids som filmer i tv och på video – i ömsesidig produktivitet genom ett samspel mellan tradition och förnyelse där de bägge medierna åter- och omskapar varandra. 

Omvägar medför oftast nya upptäckter. Lekarna har således alltid varit post-moderna, i meningen under konstruktion, flytande, i ständig rörelse. 


Fantasiundanträngande?


Men undantränger inte medierna barns egen fantasi? Ingenting tyder på att barn slaviskt efterapar en berättelses handling. Barnen bearbetar medieförlagan och förändrar den i enlig-het med sina egna önskningar. Man leker bara ut delar av en story och särskilt dramatiska höjdpunkter, som dessutom förstärks. Enbart vissa handlingskraftiga figurer väljs ut, eller så gör barnen dem mäktigare genom att fokusera det attraktiva och strunta i, eller omforma, resten. 

Ibland är det bara huvudkaraktärens namn som förblir intakt (se även Götz et al 2006). Man kan likaså kombinera figurer från olika medietexter, samt mångfaldiga huvudrollsinnehava-ren (jag har sett flickornas Pippi Långstrumpor besegra pojkarnas Supermen i ett slags ”hypertextlekar” kring vem som var starkast i världen). Medielekarna är fråga om en växelverkan inte bara mellan urgammalt lekstoff och mediematerial, utan även mellan egna teman och en önskan om att kommunicera med andra. De är heller ingenting nytt och samtidigt alltid nya

För 65 år sedan lekte svenska barn att de var de fem kungabarnen som man sett i veckotid-ningar, eller cowboys och undersköna filmstjärnor, men idag är sådant betydligt ovanligare. Nu vill man vara starka Pippi, fotbollsstjärna eller berömd Pokémontränare. Under alla dessa decennier, ja, sekler, har barn sökt berömmelse, autonomi, frihet och gemenskap med hjälp av lekar. Astrid Lindgren lekte själv för över 90 år sedan ut berättelser ur sin tids massme-dium, Bibeln – medielekar som hon, som vi sett, sedan inkorporerade i sina böcker och film-manus. 

Medietexter utgör nu som förr delvis fanta­siernas och lekarnas byggstenar, men idag är det ofta ett flertal medier som samspelar. Transmedialt stoff till lekar runt Teletubbies, Byggare Bob, Pippi Långstrump, Ninja Turtles, Pokémon eller Harry Potter kan hämtas från såväl tv-program, film, datorspel, dvd, ljudbok som från bok, serietidning, spelkort, sällskapsspel och leksaker. Detta gör inte precis underlaget till multi-multimedia-lekarna torftigare…

Fast många torde inte alls hålla med mig om mina gjorda insnävningar, utestängningar och utvidgningar, eller om min positiva syn på företeelsen, men därmed stimuleras de ju till att motivera sig och tala för sin förståelse. På så sätt förs samtalet vidare. Jag får kanske anledning att (som 86-åring!) återkomma om ytterligare 25 år och utveckla detta med ”re-ludiering”, ”interludicitet” eller olika former av ”hypertextlekar”. Ty någon post-ludisk tid torde vi inte behöva uppleva, hur mycket medierna än påstås förstöra barns lek och fantasi.

Eller så får någon annan äntligen ta vid!



LITTERATUR KÄLLA

Bolter, Jay David & Grusin, Richard (1999): Remediation: Understanding New Media, Cambridge, Mass: MIT Press 
Dyson, Anne Haas (2003): The Brothers and Sisters Learn to Write. Popular Literacies in Childhood and School Cultures. Teachers College Press. New York
Götz, Maya (red) (2006): Mit Pokémon in Harry Potters Welt. Medien in den Fantasien von Kindern. kopaed. München 
Klinger, Barbara (1995): »Digressioner på bio: reception och masskultur«, sid. 151-170 i Lars Gustaf Andersson & Erik Hedling (red.): Modern filmteori 1. Studentlitteratur. Lund
Lanham, Richard A (1993): The Electronic Word. Democracy, Technology, and the Arts. University of Chicago Press. Chicago
Rose, Gitte Braut (2002): »Konvergens – når teknologier, økonomier, æstetikker og forbrugsmønstre flyder over i hinanden«, Designværkstedet.
http://design.emu.dk/artikler/0209-konvergens.html
Rönnberg, Margareta (2006): »Nya medier« – men samma gamla barnkultur? Om det tredje könets lek, lärande och motstånd via TV, video och datorspel. Filmförlaget. Uppsala
Walther, Bo Kampmann (2007): »Jack is back i alle medier – og han har travlt«, i Anja Bechmann Petersen & Steen K. Rasmussen (red.): På tværs af medierne. Köpenhamn. Forlaget Ajour 


KÄLLA

Rönnberg, Margareta:  Re-ludiering, Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, nr. 53, mars 2009, sid. 119-125

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar