måndag 12 februari 2018

Pokémon-gåendet bland barnfamiljer i Luleå äntligen undersökt: barn KAN tala – och inte minst samarbeta!


I vilken ålder börjar egentligen människans medfödda önskan om samarbete att alltmer övergå i konkurrens och tävlingsmentalitet? Detta är denna veckas tema. Idag ska jag berätta om ett forskningsprojekt genomfört vid det universitet där jag själv vid seklets början var adjungerad professor, men jag känner inte alls dessa tre forskare. Så ingen vänskapskorruption här, inte! På onsdag ska jag förklara varför redan små-barn under 2 år uppvisar samarbetsmoral. 

För två veckor sedan publicerades studien genomförd av två fysioterapiforskare (Anna-Karin Lindqvist och Stina Rutberg) och en datavetare (Josef Hallberg) i Luleå, som även samarbetat med en amerikansk idrottspedagog (Darla Castelli): The Praise and Price of Pokémon GO: A Qualitative Study of Children’s and Parents’ Experiences. De har alltså ett hälsovetenskapligt intresse för vad ett mer fysiskt spelande eventuellt kan göra för inte minst barns hälsa, i dessa tider av oroväckande övervikt. 

Eftersom allt annat tydligen kan ges tekniska lösningar, behövs kanske teknik också tillföras, för att få barn att röra på sig? Eller så kan man möjligen efterlikna teknikens attraktionskraft, men även utan uppkoppling i den vardagliga lek- och lärmiljön utomhus? Detta är vad forskarna tycks vilja gå vidare till i nästa fas av sitt projekt. Kanske är vägen till skolan lika hälsorik och lärorik som själva klassrummet, under förutsättning att färden stimuleras av uppgifter som bygger på samarbete, letande, samlande och upptäckter? 

Forskarna har enligt en pressrelease redan designat en analog prototyp i form av ett pussel. Tanken sägs vara att senare även göra en digital version, med samlande av pusselbitar som förutsätter, att de som spelar tillsammans löser uppgifter och på så sätt får ledtrådar.


Världsnyhet att barn här själva får yttra sig!


Jag skrev ju redan 21 augusti förra året blogginlägget ”Jakten på Pikachu visade sig inte alls hota några sinnen! Men vet DN:s läsare att faran med Pokémon Go är gone?”, i vilket jag gjorde en genomgång av den dittills ännu magra forskning som hade hunnit komma fram till sina första resultat. Lulestudien bekräftar i stort sett de internationella resultaten, men en unik aspekt av den norrbottniska undersökningen är att barn här för första gången själva får yttra sig. Detta sätter jag personligen högt värde på, vilket alla trogna läsare av min blogg förstås redan vet. 

Receptionsstudier är en verklig bristvara inom barnkulturforskningen och inte heller denna rapport är kanske tillräckligt ingående för att erhålla den etiketten, men barn har i vart fall fått yttra sig och berätta vad de tycker och tänker om spelandet. Dessutom är detta en kvalitativ studie, vilket enligt min mening säger betydligt mer än tusentals siffror i kvantitativa studier, där man enbart räknar exempelvis antal ytterligare tagna motionerande steg varje dag/vecka, tack vare Pokémon GO. Den delvis kvalitativa studien av Götz m.fl. (2016) omfattade inga barn under 12 år och mammor fick i sedvanlig ordning företräda-återge-tolka sina yngre barns reaktioner. I stort sett alla andra studier har fokuserat på unga vuxna i collegeåldern eller 20-35-åringar (oftast kvinnor).

Jag är visserligen aningen osäker beträffande exakt hur många lulebarn som i denna studie fått säga sin mening. I en notis på Sveriges Radios Kulturnytt-sajt (30/1-18) står det att forskarna pratat med 37 barn, men i rapporten talas det om att studien handlar om åtta familjer med 13 barn i åldern 7-12 år. Samtliga deltagare, föräldrarna inklude-rade, har spelat Pokémon GO under minst några månaders tid. Som i alla kvalitativa undersökningar är antalet litet, men desto mer detaljerade fakta kan därmed fås, till exempel i form av direkta citat hämtade ur barnen munnar. Kanske syftade dessa 37 på intervjuer utöver själva fokusgruppdelen i den publicerade artikeln.

I den kvalitativa studien pratade forskarna bland annat med 37 barn. Bara två av dem nämnde belöningen efter tävlingsmomentet som det mest positiva. Annars var det glädjen i att göra saker tillsammans med andra och att vara utomhus som lyftes upp som viktiga delar”


Frågeställningar och samtalssvar


I halvstrukturerade (30-60 minuter långa) intervjuer med varje fokusgruppfamilj fick deltagarna beskriva spelet, hur, när och hur länge man ägnade sig åt GO-letandet, vilka för- och nackdelar som barn och föräldrar upplevde att spelandet hade. Streds det med de upphittade figurerna, fuskade man. Osv.

Den fråga forskarna ville söka besvara rörde främst vilka inslag i spelandet som bidrog till att få igång, såväl som under en längre tid kunde upprätthålla, fysisk aktivitet, för att sedan förhoppningsvis kunna dra nytta av detta i andra hälsofrämjande sammanhang. Andra studier har, som även jag tog upp (21/8-17), konstaterat att det är svårt att få hälsofrämjande åtgärder att bli uthålliga och långvariga. 

Pokémon GO skiljer sig därvidlag föga. Spelandet var särskilt i början väldigt spännande och roligt. För att intresset verkligen ska tänjas ut länge, behövs dock nya inslag i spelet. Tillkommer en ny figur, eller annan spelmöjlighet, hålls intresset givetvis lättare uppe. Bonuspoäng för att spela varje dag under en viss tidsperiod, eller nya poäng eller nytt ”godis” under Halloween är förstås positivt förnyande.

Lek/spel utomhus framhölls inte minst av föräldrarna. För en gångs skull var det lätt att få med sig barnen på långpromenad, eller följa med och åka in till centrum. Vissa föräldrar började även för egen del ensamma ta extrapromenader under lunchen eller kvällstid, för att finna fler småmonster och glädja barnen. Själva tävlandet var dock av sekundär karaktär.


Samarbete – inte stridsfixering eller tävlingsmentalitet


Somliga belackare har ju menat att det är skadligt för barns moral att lära och träna upp pokémons till att inbördes strida, såväl som främja tävlingsmentalitet. Barn älskar förvisso i alla sammanhang att tävla och det gör ju i grunden (mindre uppriktiga) vuxna också. Forskarna framhåller emellertid att gruppaktiviteter inte alls behöver innebära konkurrens. Samarbete och gemenskap är spelets bägge stora motivationskällor, förutom upptäckarglädje. Eller som de bägge fysioterapeuterna säger, på universi-tetets egen webbsida (29/1-18): 

– Vår studie visar att det inte är tävlandet i spelet som är det mest triggande för barnen och föräldrarna, utan att de samarbetar och tillsammans bidrar till spelet. Det är väldigt tydligt att samarbetet är det viktigaste, säger Stina Rutberg, universitetslektor i fysioterapi.
– Det är lätt att tro att det behövs tävlingsmoment vid aktiviteter på gruppnivå för att främja fysisk aktivitet, men de här resultaten visar att det inte är så, tillägger Anna-Karin Lindqvist, även hon universitetslektor i fysioterapi.


Spelandet handlade inte främst om att ta över ett gym, inte om att på skolgården kunna skryta typ "jag har högre level än du", utan man tipsade tvärtom varandra om vart man kunde gå för att hitta fler pokemons. För föräldrarnas del framhävdes det positiva i att kunna vara tillsammans med barnen på lika villkor, kunna prata om gemensamma intressen och mål – men även prata om vad som i övrigt hänt under skoldagen – gavs det möjlighet till. Till skillnad från barnens andra datoraktiviteter, uppmuntrar spelet till samtal under själva spelandet utan att för den skull störa. 


Pokémon GO – bästa fitness-appen och bra hundsubstitut!


På köpet rörde sig alla inblandade mer än vanligt – och det helt frivilligt och av egen lust. Spelet utgjorde ett undantag, jämfört med andra spel som föräldrar brukar böna om att barnen skulle använda mindre tid till. Man träffade också nya människor och pratade om spelet. Spelet fungerade ungefär som hundar gör för hundägare: ger samtalsämne med främlingar. En kille som inte spelade fotboll och hade svårt få kontakt med kompisar kunde nu diskutera spelet både i skolan och med andra på stan. 

Nackdelarna var de välkända: trafikfara ifall man bara tittade ned på mobilen, smärre olyckor när någon cyklade ned i diket eller på en postlåda. En familj oroade sig för att barnet om hen ensam var ute på kvällen med mobil i handen skulle bli rånad på den… Om andra barn fuskade, kändes det heller inte längre lika roligt att på ärligt sätt leta pokemons. En specifikt norrländsk nackdel var även att batteriet i kylan vintertid inte var så effektivt utan laddades ur. Hade man för värmens skull mobilen i fickan, gick det sämre spela… 

Andra förbättringar än bättre batteri föreslogs också av barnen och föräldrarna: att till exempel möjliggöra så att vänner kunde byta Pokémons; en chat-funktion så att man kunde kommunicera med folk på andra kontinenter som hade vissa andra Pokémons; en karta så att man kunde lokalisera vänner som spelade; en möjlighet för spelare att samarbeta med andra på andra mobiler eller spela tillsammans; kunna bygga en gemensam Pokédex; kunna göra mer saker med Pokémons än att bara strida på gym, med mera. 


”Gamification” är egentligen en urgammal företeelse


För att något ska kallas för forskning, måste man ju numera bygga på nya engelska begrepp. Här är det begreppet ”gamification”, som helt enkelt handlar om att använda spelmoment i sådant som inte är spel. Till exempel göra skolvägen till en typ av spel, med utförande av olika uppdrag att lösa tillsammans. Mer aktiva skoltransporter kan ju också stimuleras genom att samla poäng på att inte skjutsas i bil till skolan av föräld-rarna…

Men det hela är ju i grunden egentligen bara en ”uppdatering” av något väldigt gammaldags: att vilja ha sällskap av varandra, på ett utmanande sätt… I Astrid Lind-grens Bullerby-berättelser avspeglas hur barns skolväg under 1900-talets första halva gjordes till ett ”game”, när barn tävlade i att inte vidröra vattenpölar, gå baklänges eller klättra bäst på staket – för att inte tala om att våga åka skridskor närmast isvaken… Vem som var informell vinnare var oväsentligt, det roliga låg i själva utmaningen och samvaron.

Dagens elektroniska spel lånar således i själva verket från urgamla spel och lekar. Det gäller inte bara Pokémon GO, utan de flesta datorspel, såväl som lekarna och berättelserna på paddor och mobiler. De re-ludierar helt enkelt urgamla spel och lekar! Det vill säga ger upphov till "nya" spel och lekar, bara aningen förändrade (se mitt blogginlägg "Medielek, del II: Re-ludiering", 6/11-15).

Men att ”gamifiera” själva skolarbetet är förmodligen otänkbart i dagens konkurrens-samhälle? Luleforskarna hoppas att erfarenheterna av vissa av fördelarna med Pokémon GO ska gå att överföra på andra hälsofrämjande prylar, spel och aktiviteter. 

Min egen (förmodligen utsiktslösa) förhoppning är att alla som larmar kunde invänta forskningsresultat, innan man uttalar sig om alla möjliga faror och hemskheter... Läs som sagt ändå gärna mitt förra inlägg i ämnet, om du inte redan gjort det:

”Jakten på Pikachu visade sig inte alls hota några sinnen! Men vet DN:s läsare att faran med Pokémon Go är gone?” (21/8-17)



Referenser


Götz, Maya, Bulla, Christine & Mendel, Caroline: Faszination Pokémon Go. Was macht die Faszination der Pokémon Go-App aus? Eine internationale Befragung, München: Internationales Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungs-fernsehen (IZI) 2016

Howe, Katherine, Suharlim, Christain, Ueda, Peter, Howe, Daniel, Kawachi, Ichiiro & Rimm, Eric: Gotta catch 'em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: Difference in differences study, British Medical Journal 2016;355:i6270 doi:10.1136/bmj.i6270

Lindqvist, Anna-Karin, Castelli, Darla, Hallberg, Josef & Rutberg, Stina: The Praise and Price of Pokémon GO: A Qualitative Study of Children’s and Parents’ Experiences, JMIR Serious Games 2018;6(1):e1




Inga kommentarer:

Skicka en kommentar