måndag 27 januari 2020

WUWU & Co – en magisk bilderbok, ett digitalt spel eller kanske ett lekrum att utforska? Om interaktivitet och/eller inlevelsefull ”immersion”


Jag har de två föregående måndagarna ägnat mina blogginlägg åt Lisa Nagels doktorsavhandling (2018). Idag ska jag ta mig an denna intressanta forskare en tredje och sista gång, nu utifrån hennes analys av en prisbelönt dansk bilderboksapp marknadsförd som passande för 6-8-åringar: Wuwu & Co – En magisk billedbog/A Magical Picturebook av Merete Pryds Helle och Kamila Slocinska (2014).

Jag har tidigare inte nämnt att det rör sig om en sammanläggningsavhandling innehållande fem publicerade artiklar, samt en så kallad kappa runt dessa fem med sammanhållande introduktion, vetenskapsteori, metod, diskussion och konklusion. En av dessa artiklar har, med smärre förändringar, varit refereegranskad och publicerad på engelska i Svenska barnboksinstitutets tidskrift Barnboken/Journal of Children’s Literature Research (Nagel 2017) och finns att läsa på 

Berättelsen om Wuwu och vännerna har inte bara kallats för en ”magisk bilderbok”, utan fick 2015 Nordic Game Awards pris för bästa nordiska ”barnspel” och året därpå på Barnboksmässan i Bologna Bolognaragazzi Digital Award för 2016 års bästa ”digitala fiktion”. Den benämns även ”step in book”. Wuwu & Co – A magical picture book (Step In Books) finns att se och höra på engelska i en 14 minuter lång video på YouTube på 



Interaktiv saga om vänskap


Berättelsen beskrivs som en interaktiv saga om vänskap, som blandar läsning med fysisk aktivitet – i och för sig med mycket begränsade rörelser. Barnet som använder den ska ibland skaka sin iPad, ropa in i mikrofonen, snurra runt 360 grader i det egna såväl som i det medierade rummet. Eller så leta efter färgen gul, för att lysa upp berättelsens mörka vinterskog. Användaren kan förstås även låta paddan ligga stilla och enbart lyssna till historien om fem obestämbara fantasikaraktärer typ fabeldjur. 
Lyfter barnet däremot upp sin iPad, sägs resultatet bli ett fönster ut mot en tre-dimensionell fiktionsvärld, i vilken läsaren kan bli ”omsluten” och där utföra hjälpande handlingar inom fiktionsvärlden. Tanken är att läsaren/användaren ska glömma sin faktiska omgivning och i tur och ordning bistå fem små behövande karaktärer.
Syftet är förstås att övervinna läsandets stillasittande, ”passiva” karaktär och ”aktivera” barnet. Skillnaden är väl snarare den mellan att sitta tyst och mentalt aktivt tänka och reflektera kring berättelsen, respektive ibland stå upp, snurra runt, till synes inskrida och påverka själva handlingen. Finns det en risk för att dessa bägge aktiviteter krockar, om de existerar inom ett och samma medium? En läst eller åhörd verbal berättelse respektive ett spel med ljudeffekter, och framför allt med fysisk input i storyn från den spelandes sida, används ju inte på samma sätt. De ger väl därmed heller inte samma slags upplevelse? Kan de samexistera?

Det är detta som Lisa Nagel tar sig an att försöka bena ut, genom att undersöka sin egen upplevelse av appen, väl medveten förstås om att den egentligen är avsedd för en 6–8-åring. Detta gör hon bland annat med hjälp av en utredning och användning av begreppen ”interaktivitet” och ”immersion”. 



Begreppen ”interaktivitet” och ”immersion”


Nagel lutar sig mot litteraturteoretikern Marie-Laure Ryans tankar i sin bok Narrative as Virtual Reality (2001; uppdaterad 2015) och dennas förståelse av begreppen ”inter-aktivitet” och ”immersion”. Ryan menar att innebörden av ”interaktivitet” inte kräver någon längre utläggning, utan är rätt självklar. I datorsammanhang sägs det handla om att ”ge input och få output” tillbaka. "Samspelet" mellan datorspelsspelaren/läsa-ren av digital fiktion och datorn handlar oftast ”bara” om ett val mellan förbestämda alternativ, men brukaren kan onekligen synbarligen påverka storyn och uppleva sig kontrollera händelseförloppet. 

Som Ryan ser det, presenterar en ”interaktiv estetik” texten som ett ”spel”, språket som en ”spelpjäs” och läsaren som en ”spelare” (2015:10). Hon menar dock att interaktivitet även kan uppstå mellan läsaren och en tryckt text. Hon indelar vidare interaktivitet i två sorter: inre interaktivitet är det fråga om, när ”läsaren” av en interaktiv ”text” spelar rollen av en specifik figur inom storyvärlden. Yttre interaktivitet är följakt-ligen när ”läsaren”/spelaren inte föreställer sig själv vara medlem av storyvärlden, men kontrollera denna värld från en allvetande ”guds” perspektiv. 

Interaktiviteten kan vidare vara enbart utforskande, när läsarens engagemang i storyns värld inte leder till några bestående konsekvenser. Eller så kan den vara ontologisk, när läsarens handlingar orsakar händelser som medför varaktiga förändringar inom ”texten”/spelet. Kanske skulle man om den senare formen även kunna tala om läsarens/spelarens agens eller aktörskap, det vill säga vederbörandes möjlighet att fullt märkbart påverka utgången.

Begreppet ”immersion” viker Ryan däremot åtskilliga sidor åt. Med ”immersion” i text-världar menar hon ”upplevelsen genom vilken en fiktiv värld uppnår närvaron av en autonom, språkoberoende verklighet befolkad av levande människor” (Ryan 2015:9, citerat av Nagel, i min översättning och kursiv). Självfallet avses egentligen enbart en känsla av ”närvaro”, ungefär som att vara ”innesluten” i storyn. Det vill säga fråga om en fantasirelation: föreställningen genom vilken användaren känner sig kroppsligen förbunden med den föreställda världen. Således ett slags ”inbillat medlemskap” i den fiktiva miljön.



Olika typer av ”immersion”


Ryan talar vidare om tre olika underkategorier av ”immersion” i sin analys av berättelser: 

Rumslig immersion: handlar om rumskänsla och atmosfär, som sägs utlösa utforskandets glädje. Läsaren upplever sig befinna sig i miljön i fråga.

Tidsmässig immersion: har att göra med upplevelsen av själva storyn, ge upphov till önskan om att veta ”vad som händer sen”.

Emotionell immersion: fokuserar en närhet till karaktärerna i texten/spelet och hur texten/spelet påverkar läsaren/spelaren känslomässigt. Läsaren/spelaren bryr sig om figurens öde, ”hur det går” för karaktären.

Av ovan framgår att immersion i en berättelse främst handlar om engagemang i ”innehållet”, storyn, intrigen och karaktärerna. För den rumsliga varianten kan även mediets egenskaper vara av betydelse. Bildmedier kan omedelbart bjuda in läsaren/ spelaren i det som filmvetare kallar det diegetiska rummet. För textmedier tar inbjudan lite längre tid och sker mera gradvis. 

Immersion i vad som främst är ett spel rör sig snarare om spelarens intensiva koncentration på sina egna utmaningar och eventuella uppgifter inom den virtuella världen. Denna typ av ”spelimmersion”, även kallad ludisk immersion efter det latinska ordet för ”spel”, fokuserar alltså i hög grad spelaren själv (är utom-diegetisk, utanför storyn) alternativt dennes lyckade eller misslyckade handlingar ”i egenskap av figur” inom den fiktiva världen/diegesen som bäggedera påverkar berättelsen. Denna sorts ”immersion” hänger således, som jag förstår det, mycket närmare samman med interaktivitet. 

Lisa Nagel betecknar ”immersion” som detsamma som ”inlevelse i rumslig, tidsmässig och emotionell mening” (Nagel 2018:96). Själv är jag tveksam till den medvetna, ”alltför aktiva” konnotationen hos det valda nordiska ordet ”inlevelse”. ”Att leva sig in” antyder avsikt och ansträngning, förknippas lätt med mer viljestyrd inkännande empati. Nagel förbinder det dessutom själv med ”identifikation”, ett oerhört vitt och därmed problematiskt begrepp som jag själv ägnat 50 sidor åt (Rönnberg 1996), men ej kan gå in på här.

Ryan och Nagel vill båda använda begreppet ”immersion” såväl som ”interaktivitet” i sina analyser av litterära texter innehållande vissa interaktiva inslag, således en mix av berättelse och spel. De kommer då lätt fram till att kombinationen inbillningskraft + fysisk agens ”stör” djupare inlevelse och engagemang i läsupplevelsen. Hur mixen påverkar spelupplevelsen berörs inte. I spel brukar spelarens valmöjligheter inte anses som distraherande. Kanske avbryter berättelsen i det senare fallet snarare flytet i själva spelandet.



Lisa Nagels analys av appen Wuwu & Co 


Storyn är ytterst enkel. Läsaren bjuds in till ett litet rött hus, kan öppna en dörr, träffa fem små animerade talande väsen, som alla i tur och ordning ber läsaren om specifik hjälp. Uppdraget består i att bistå var och en av dem med en tjänst, ute i naturen runt huset. Så fort varje hjälpande handling är avklarad, får läsaren genast möta nästa figur som står på tur. 

Läsaren ges (i bild, verbalt och med pilar) instruktioner om vad man ska göra med sin iPad och får sedan åhöra en manlig berättare läsa verbaltexten (såvida man inte hellre läser själv, eller lyssnar till en förälders högläsning). Nagel väljer här att lyssna på berättaren. Läsaren får inte bara direkta muntliga instruktioner av denne, utan även av figurerna inne i storyvärlden. Det vill säga: som om dessa vore medvetna om, och kunde kommunicera med, användaren i yttervärlden. De kommer med uppmaningar om tillvägagångssätt och vet alltså redan innan hur deras problem kan lösas. Läsaren tilltalas således direkt även av karaktärerna, men kan förstås inte tilltala dem tillbaka, enbart ”hjälpa” dem. (Se själv, på YouTube-länken efter referenserna!)

Nagel analyserar tre inslag eller scener: inledningen utanför huset och övergången in i fiktionen när man får stiga in i vardagsrummet, när karaktärerna dyker upp i huset, samt händelserna i skogen utanför huset. Utifrån detta diskuterar hon hur läsupple-velsen påverkas av de interaktiva inslagen. Hon framhåller att detta att själv läsa och betrakta bilderna i tysthet respektive att lyssna och beskåda ”filmsnuttarna” med musik och ljudillustrationer givetvis ger olikartade estetiska upplevelser. (Den först-nämnda läsningen undersöker hon alltså inte.)

Jag kan förstås här inte återge hela analysen, men presenterar ett antal punkter (kan du engelska bra, går det ju att läsa hela artikeln i Barnboken, länk finns under Referenser). Appen ter sig enligt Nagel (2018:193–198) så här:

I vardagsrummet: 
Läsaren transporteras bokstavligen in i storyvärlden och sägs erbjudas immersion i den rums-tidsliga världen, men enbart i några få sekunder. Här ges det till en början inga uttryckliga instruktioner, men för att få överblick över vardagsrummet måste användaren stå upp och snurra runt. Detta tolkas av Nagel som att läsaren blir en deltagande aktör inom berättelsens ramar. 

(Min omedelbara reaktion: Tveksamt, ty man kan ju scanna av ett rum utan att uppleva sig som deltagare i exempelvis en kontorsmiljö eller ett party. Sällan snurrar man dock i verkligheten ett helt varv runt… Det blir väl här mediet, snarare än storyvärlden, som på detta sätt framhävs. Åtminstone på film gör en sådan 360-graderspanorering åskådaren mer medveten om sin stillasittande, utanförstående kropp och det faktiska rum som man befinner sig i.) 

Den interaktivitet som finns, möjliggör dock att läsaren kan agera inom berättelsen: leta efter en nyckel som behövs för att släppa in de utestängda fem små figurerna i huset, när de knackar och ropar om att få komma in. Den sägs alltså ge känslan av att läsaren är en del av storyvärlden och kan agera på sätt som förändrar de små fantasifigurernas tillvaro. Denna interaktivitet torde alltså medverka till ”immersion”? 

Nej, menar Nagel, interaktiviteten igångsätts alldeles för fort, innan läsaren hunnit bekanta sig med rummet och utforska det i lugn och ro. Inlevelsen sägs med andra ord motverkas av stressen i att genast behöva agera. Dessutom följer uppdragen ett alltför förbestämt mönster och uppgifterna utgör ingen riktig utmaning. Detta sägs försvåra en inlevelsefull upplevelse, då atmosfären och den rumsliga känslan undermineras. 

(Min kommentar: Känslan här av att snabbt bli avbruten och stressad är dock inte interaktivitetens fel, utan beror ju på timingen i själva berättandet.) 


Karaktärernas uppdykande:
Karaktärerna sägs först bara stå tysta i rummet och stirra på läsaren, men klickar man på dem börjar de tilltala läsaren direkt och föreslå att läsaren lägger ned iPaden och lyssnar på berättarens högläsning av vars och ens berättelse om deras problem och behov av läsarens hjälp. (Figurerna känner alltså inte bara till läsarens/spelarens existens, utan även berättarens.) Varje gång säger de till läsaren att skynda sig att ta del av deras story och sedan hjälpa dem. Läsaren görs alltså till en aktiv del av fiktionen. Om än stressad, sägs hon känna sig empatisk, det vill säga exemplifierar Ryans emotionella immersion. 

Lisa Nagel upplever det vara ett problem, att karaktärerna på en och samma gång inkorporerar berättelsens storynivå och instruktionsnivån med uppmaningarna om att lyssna på deras historia (högläst av berättaren) för att sedan använda sin iPad för att hjälpa dem. Förutom att det är ologiskt, sänder figurerna därmed ett dubbel budskap: dels att de är hjälplösa, dels överordnade läsaren, eftersom de vet mer än appanvän-daren, som behöver deras anvisningar för lösningen. Rollen som instruktör och hjälpbehövande tycks kollidera.

I skogen:
I slutet av varje uppläst miniberättelse ombeds läsaren, tilltalad som ”du”, direkt om hjälp och får även instruktioner av berättaren hur man ska gå tillväga. Utomhus är läsaren till skillnad från i vardagsrummet dock inte stressad, utan kan iaktta omgiv-ningarna så länge som önskas. Klickas sedan exempelvis figuren Thit Maya på, säger denna att läsaren ska skaka ned kottar från ett träd. Det vill säga: rent fysiskt skaka sin iPad, vilket enligt Nagel kan upplevas som lätt subversivt (åtminstone för barn, ty paddan kan ju gå sönder), men blir fullt rimligt inom fiktionen (förutom kul). Detta tolkas som en såväl interaktiv som samtidigt ”immersiv”/inlevelsefull handling, även menings-full inom berättelsen i och med att den löser den aktuella knipan.

Problemet sägs här vara att hela sekvensen är så kort. Den är över på 30 sekunder och efter max 5 sekunders skakande åtföljs upplösningen av applåder. Den snopna läsaren säger sig se sig omkring efter fler träd att skaka, men inga finns. Det enda läsaren kan gör efter varje genomfört uppdrag är att återvända till det röda huset för nästa karaktärs uppgift, eller så börja om från början. Ett barn kan förstås gilla att göra samma sak igen, men det gör här inte forskaren.



Relationen ”immersion” – interaktivitet: Nagels konklusion


Lisa Nagel upplever alltså en diskrepans mellan den interaktiva respektive ”immersiva” upplevelse som appen Wuwu & Co erbjuder. De interaktiva inslagen anses avbryta antingen den tidsmässiga, rumsliga eller emotionella ”inlevelsen” i karaktärerna och skeendena: minska möjligheterna till ”immersion”. En ”störning” har att göra med relationen mellan sätten att instruera läsaren (både inom berättelserna av karaktärerna, av berättaren, samt av mediet självt) respektive själva berättandet av historien.

Ett annat störande inslag rör alltså den tidsmässiga aspekten, exempelvis när introduktionssekvensen är så väldigt kort, att tiden inte räcker till för att hinna uppleva närvarokänsla eller ha möjlighet att verkligen utforska inomhusmiljön. Likaså att räddningsuppdragen går så fort att genomföra, dessutom att vart och ett av de fem miniberättelserna får ersätta en sammanhållen berättelse och därtill är så korta, såväl som att karaktärerna i direkt tilltal säger ”Skynda dig!”. Alla dessa fem exempel skapar tillsammans en upplevelse av stress, snarare än någon känsla av ”närvaro”. 

Som en följd av dessa störningsfaktorer kan diskussioner om betydelsen av interaktivitet i digitala berättelser för barn inte inskränkas till att enbart framhäva den inom-fiktiva relationen mellan berättelsen och de interaktiva särdragen, menar Nagel. Diskussionen måste också inkludera läsaren och läsupplevelsen. Det krävs även en bedömning av interaktivitetens faktiska effekt, när den sätts igång av läsaren (Nagel 2018:186).



”Konstmöten som en form av spel”


Lisa Nagel undersöker alltså samspelet mellan läsaren och den litterära texten – som hon i detta fall utgår ifrån är, eller bör få definiera, ”verket” – med utgångspunkt i förhållandet mellan interaktiva spelinslag och dessas betydelse för inlevelsen i berättelsen i rumslig, tidsmässig och emotionell mening. ”Magisk bilderbok” i appens titel stödjer onekligen det närmandet, snarare än att den skulle analyseras som ett ”game”, oavsett priset för ”bästa barnspel”. 

En ludolog, det vill säga spelforskare, skulle dock mena att i ett motsvarande mer entydigt spel själva spelhandlingen bör få dominera upplevelsen. Därför fokusera på den tekniska sidan av interaktivitet och eventuell ”immersion”. Kanske även hävda att Wuwu & Co är ett illa valt analysobjekt och att det finns bättre lämpade appar att pröva tankarna på. Denna apps spelinslag är ju rätt minimala och föga utmanande och innehållet i sig alltför kort för att hinna skapa något djupare engagemang. Det är inte ens fråga om en sammanhållen berättelse, utan fem små separata episoder som föga förvånande lätt avbryter eventuell immersion. 

Läsaren ges heller inget annat val än att göra som anbefalld, ty annars får varje episod inget riktigt slut. I ett mer regelrätt spel med mer utmejslade figurer skulle spelaren förmodligen få dåligt samvete om vederbörande kunde hjälpa de fem små vännerna, men inte gjorde det. Att figurerna här inte, som Ryans definition kräver, är ”levande människor” gör i en barnapp kanske mindre, eftersom barn oftast tolkar fantasifigurer som just människor. Dock är dessa figurer väldigt enkelt tecknade och platta och berättelsen ger inte precis någon känsla av 3D. Det är i appen heller inte mycket till val av spelhandling, utan bara en specifik handling för varje ministory. 

Avhandlingsförfattaren citerar (2018:191) Marie-Laure Ryans ”interaktiva estetik” om texten som ett ”spel”, språket som en ”spelpjäs” och läsaren som en ”spelare” (2015:10). Nagel (2018:68-69) refererar dessutom missvisande till filosofen Hans-Georg Gadamers (1960; 1977) syn på ”konstmöten som en form av lek”. Också tysken talar nämligen i själva verket om spel/game och konstbetraktande som en specifik, djupare sorts spelupplevelse. Själv skulle jag dock hellre studera barns möjliga reaktioner på appen Wuwu & Co just som en typ av lek

Trots att Gadamers bok Wahrheit und Methode (1960) finns översatt till norska, väljer Nagel (2018:69) att citera den engelska översättningen som hon tror är bättre, men helt enkelt är felaktig i sin förståelse av tyskans ”Spiel”. I den norska översättningen heter det mer korrekt: «Spillets subjekt er ikke de som spiller. Det er snarare slik at spillet bare blir fremstilt gjennom de som spiller» (Gadamer 2012:133). Det vill säga: ”Spelets subjekt är inte de som spelar. Det är snarare så att spelet enbart framförs genom dem som spelar.” Spelets natur står alltså enligt Gadamer och Nagel (2018:69) att finna i själva spelet, inte hos den som spelar. Detsamma gäller, enligt min mening, inte för leken. 

Gadamer uttalar sig emellertid inte om lek av typen barnlek, utan om spel i vilken ena parten till exempel kan vinna. Han benämner även dans som en form av spel, sakrala kulthandlingar och amatörens pianospel i hemmet likaså, även en fotbolls- och tennis-match – förutom alltså konstverk. Framför allt har han som sitt främsta skådeexempel skådespel. Alla hans speltyper i detta stycke och deras ”spelare” har, åtminstone potentiellt, åskådare i tankarna. Det har inte de yngstas lek. Lekens natur står att finna i själva lekandet.



Hur förklara engagemang i det man vet inte är ”på riktigt”?


Begreppet ”immersion” är inte precis nytt, utan har före Ryan använts med skiftande innebörd av ett flertal forskare som studerat ”virtuella miljöer”, datorspel och digital fiktion. På den kurs i Datorspelsanalys som jag själv skapade efter millennieskiftet och höll i många år, hade vi exempelvis Janet Murrays bok Hamlet on the Holodeck (1997) som kurslitteratur. Murray beskriver för sin del ”immersion” som ”känslan av att vara omgiven av en helt annan verklighet […] som totalt slukar vår uppmärksamhet, hela vår varseblivningsapparat (a a:13, i min översättning). Läsarens/spelarens medvetenhet överförs alltså helt till storyvärlden. Således en precisering av begreppet som kanske bättre passar för digitala spel än för digital fiktion.

Frågan hur läsare och hörskådare kan bli uppslukade av fiktiva berättelser, som de mycket väl vet inte handlar om verkliga människor eller faktiska företeelser, har sysselsatt författare och filosofer i hundratals, ja, troligen tusentals, år. Så hur brukar engagerat betraktande av eller "deltagande i" olika medier (filmer, romaner, teater-föreställningar, målningar, skulpturer etc) beskrivas och förklaras? Det har talats i termer av involvering, att vara fängslad, hänförd, gripen, helt tagen, förlorad i något, uppslukad, ”tagen ut ur sig själv”. Beskrivningar som nästan för tankarna till att vara bergtagen eller nära nog förtrollad… 

I min bok Tv-tittande som dialog (1996) försöker jag reda ut detta (speciellt i kapitlen 6 + 9) och prövar jag ansträngningarna att förklara detta djupa engagemang. Jag skriver där att det i princip finns tre teorier om engagerad reception och fiktionsdeltagade: illusionsteorin (redan Coleridge för 200 år sedan), låtsasteorin (bl.a. Walton 1990) och tanke- eller föreställningsteorin (jag tar upp flera teoretiker inom filosofisk estetik/ estetisk filosofi med inriktning mot bildmedier såsom film och ansluter mig där själv till denna tredje tanke- eller föreställningssort).

Också Marie-Laure Ryan (2001:89ff) presenterar andra teorier om, och andra begrepp för, det hon själv kallar för ”immersion” i fiktiva/uppdiktade/påhittade/föreställda/ tänkta/virtuella/låtsade världar. Bland annat just med referens till filosofen Kendall Waltons låtsasteori i dennes Mimesis as Make-Believe (Ryan 2001:105–110). Ryan talar som sagt om texten som ett ”spel”, språket som en ”spelpjäs” och läsaren som en ”spelare” (2015:10), Walton däremot om filmens eller skådespelets figurer, rekvisita etc såsom åskådarens ”leksaker” i en visuell låtsaslek à la barnleken:

”In order to understand paintings, plays, films, and novels, we must first look at dolls, hobbyhorses, toy trucks and teddy bears. . . . Indeed, I advocate regarding the activities [that give representational works of art their point] as games of make-believe themselves, and I shall argue that representational works function as props in such games, as dolls and teddy bears serve as props in children’s games” (Walton, 1990:11, citerad av Ryan 2001:106).

I såväl den fantasifulla leken som i begrundandet av visuella konstprodukter sägs de engagerade enligt Walton delta i och föreställa sig ”tillhöra” fiktiva världar. Precis som en träpinne i leken kan bli ett gevär, fungerar enligt Walton filmens tema eller en tavlas motiv på samma sätt för åskådarens egen visuella ”låtsaslek”. Deras funktion är att fastställa fiktionssanningar. Pinnen sägs inte bara beteckna ett svärd, utan vara sedd som ett svärd där och då – vara en återgiven verklighet. 

Konstteoretikern Walton menar att när vi ser tavlan ”Mona Lisa” eller ett skeppsmotiv, föreställer vi oss se eller rent av ”ser vi på låtsas”, själva kvinnan eller skeppen ifråga framför sig. Han anser att det som betraktaren ser (i tavlan) och det som vederbörande låtsas (utifrån det som är representerat i tavlan) måste sammansmälta. Det hela är sant i en låtsaslek av typen konstbetraktande och filmhörskådande, men denna ”fiktions-sanning” gäller, framhåller Walton själv, inte för biografier eller tidningsartiklar. Således inte heller för tryckt fiktion, däremot för alla visuella representationer. Tydligen även för dokumentärfilmer, så åskådare av Hitlertal måste uppenbarligen låtsas vara i diktatorns närhet...



Tankeformen ”föreställa sig” är ej=beteendeformen ”att låtsas”


Om jag förstår Walton rätt, blandar han samman beteendeformen att låtsas (make-believe/pretend), som försiggår i ett overklighetsmodus, med ”tankeformen” att föreställa sig (imagine). Det sistnämnda är ett tänkande som äger rum i ett verklig-hetsmodus, även om det som jag föreställer mig kan vara overkligt eller rent av omöjligt. Långt ifrån alla föreställningar utageras i form av fysiskt agerande, särskilt inte vuxnas. Vuxna, även ”konstbetraktare” och teaterhörskådare, har ytterst svårt att exempelvis i en lek med sina barn med hull och hår låtsas att, det vill säga agera som om, de befinner sig i ett brinnande slott uppe bland molnen. Däremot har de allra flesta vuxna inga som helst svårigheter att föreställa sig själv vara hotad av en sådan eldsvåda.

Walton godtar dock inte ”tanke-/föreställningsteorin”, men är förvirrande i sin användning av verbet ”föreställa sig”. Han anser att när vi exempelvis betraktar en tavlas motiv, måste vi föreställa oss från insidan […] att vi gör eller upplever vissa ting” (1990:212, min kursiv) förknippade med tavlan – även om vi hela tiden också vet att vi bara ser en bildlig framställning av denna sak.

Detta alltså i motsats till den brukliga innebörden av begreppet att ”föreställa sig”, som vanligtvis syftar på ”att (endast hypotetiskt, eller till och med felaktigt) tänka sig, anta, tro, eller i tankarna visualisera” och lika gärna kan avse någon annan som gör detta som vi föreställer oss, men då oftast utan samma emotionella engagemang. Vi kan till exempel mycket väl föreställa oss en återuppstånden Mona Lisa år 2019 besöka en ravefest, utan att behöva låtsas att ”vi är” Mona Lisa.

Alla föreställningar, inte bara låtsaslekens, är dock föreställda ”från insidan” av den från vars perspektiv man centralt föreställer sig skeendet ifråga – här alltså Mona Lisas ”insida” och inte betraktarens egen. Vi kan alltså i fallet med föreställningar – i motsats till i leken, som alltid föreställs från den lekandes eget rollperspektiv – även reflektera över Mona Lisas tänkta upplevelse och reaktioner från ”hennes insida”. I leken ”identifierar sig” barnet alltid med sin rollfigur.




Låtas vara rädd vs verkligen vara rädd – men bara på låtsas?!


Frågan har av olika teoretiker inte minst aktualiserats av ”fiktionsskrämsel”. Walton förklarar alltså detta att ”föreställa sig” i termer av ”att låtsas”, utan att övertygande ha visat att betraktaren verkligen förflyttar sig in i, och på ett låtsasaktigt vis (psykologiskt) mer eller mindre aktivt själv deltar i den fiktiva världen. Ty då skulle filmåskådaren väl exempelvis skrika eller vidta åtgärder för att försöka undfly eller avvärja hoten i en skräckfilm? Börja springa ut från bion? Nu hävdar Walton att åskådaren inte låtsas vara rädd, utan vederbörande är verkligen rädd ”på låtsas” inom ett låtsasuniversum. 

Jag frågar mig då hur troligt det är att åskådaren själv lyckas personligen bli skrämd av något som vederbörande bara menar är på låtsas, ett monster till exempel. Rätt otroligt, svarar jag själv. Ty vetskapen om att det bara är fråga om ett låtsasmonster skulle väl snarare befria åskådaren från starkt obehag? Så som barn onekligen gör i sin lek. Vi kan bara låtsas att vi är rädda, eller vara rädda på låtsas, om vi vet att vi inte är rädda. Ändå känner filmhörskådaren bevisligen stark oro för filmens hotade protagonist, fast inte för egen del.

Som sin ”lösning” börjar Walton här lägga till idéer som närmar sig ”tanke-/föreställ-ningsteorin”, typ att åskådaren kan hoppa mellan den och hans egen låtsasteori, men det resonemanget för alltför långt för detta inlägg. 

Inte heller Marie-Laure Ryan (2001) ”köper” Waltons lekteori rakt av, utan verkar luta åt att spel- och lekteori skulle gå att kombinera. Även hon menar att Walton omtolkar begreppet ”make-believe” när det används olika om textbaserade jämfört med visuella medier. I det senare fallet ses make-believe som låtsasnärvaro influerad av bilderna, men det är svårare att i en bok om Mona-Lisa på raveparty låtsas "se" henne framför sig som låtsad sanning (a a:109). 




Hur ska en bra iPad-app för förskolebarn vara?


För barn lär deras fantasi lättare kunna bidra till en upplevelse av Wuwu-appens berättelse som en form av lek. Jag skrev alltså nyss, att detta att föreställa sig något inte kan förklaras i termer av att låtsas. Att låtsas kan däremot förklaras i termer av att föreställa sig och utmynna i att kroppsligen agera därefter: blir till lek. Lisa Nagel skrev i artikeln om sin läsning av bilderboken Bockarna bruse på badhuset (se mitt blogginlägg 9/12) för sin 3-årige son, om hur denne uppenbarligen upplevde sig ”behärska det dumma trollet” genom att med handen slå på en speciellt hotfull bild av trollet i boken. Också detta är ju en form av föreställd ”våldslek”, om än helt oblodig. 

”Hur ska en bra iPad-app för 3–5-åringar vara?” Den frågan ställde sig australiensarna Verenikina med kolleger (2016). De antog att skäl till engagerat användande/spelande skulle vara desamma som gäller för barns lek generellt. Med avstamp i Vygotskij samt forskning om datorspels ”educational value” var forskarna intresserade av se hur en lyckad app bidrar till barns fantasilek och deras lärande. De kriterier som de ville utforska hos apparna var i vad mån de kunde förklara de tio observerade barnanvändarnas positiva responser. 

Använda appar var Toca Train, TocaBoca Hairsalon och Playtime valda utifrån dessa kriterier:

• Self-motivated and intrinsically fun: reaching goals is less important;

• Provide opportunities for acting in ‘as if’ situations and engage children’s imagination where there is no right or wrong answer;

• Discovery-oriented path of play which presents opportunities for making choices, problem solving and visual transformation of images;

• Provides the facility to engage collaboratively rather than as single player.

Alltså bland annat att uppnående av mål inte är viktigt, ej heller ha rätta svar, utan kunna agera i föreställda ”som-om-situationer” i gemensam lek och upptäcka/utforska längs en stig med valmöjligheter, problemlösning och förändringsmöjligheter vad det visuella anbelangar. Förmodligen gäller detsamma appar för 6–8-åringar.


Resultaten visade att 3–5-åringarna svarade positivt på appar som möjliggjorde oavbruten gemensam fantasilek. Barnen kunde kontrollera leken och gå framåt i egen takt. De gav då uttryck åt både privat och socialt tal. Förmågan att individualisera leken genom att foga in bilder av sig själva i appen ”Frisörsalongen” var viktig för den digitala leken och förhöjde intresset. Mindre lyckat var att barnens försök att interagera med passagerarna i appen TocaTrain var begränsade,




Appen kan kanske hellre ses som ett lekrum att utforska?


För barn lär deras fantasi lättare kunna bidra till en upplevelse av Wuwu-appens berättelse som en form av lek. Jag skrev alltså nyss, att detta att föreställa sig något inte kan förklaras i termer av att låtsas. Att låtsas kan däremot förklaras i termer av att föreställa sig och utmynna i att kroppsligen agera därefter: blir till lek. Lisa Nagel skrev i artikeln om sin läsning av bilderboken Bockarna bruse på badhuset (se mitt blogginlägg 9/12) för sin 3-årige son, om hur denne uppenbarligen upplevde sig ”behärska det dumma trollet” genom att med handen slå på en speciellt hotfull bild av trollet i boken. Också detta är ju en form av föreställd ”våldslek”, om än helt oblodig. 

Jag kan tänka mig att ett barn i fantasin i kombination med interaktivt agerande kan leka att det i egenskap av sig själv i rollen som hjälpare bistår de fem små nödställda figurerna i appen. Eller så skrattande vägrar att göra det. Eller att appanvändaren med appen som sin leksak kan leka något slags lek påminnande om den gamla kalasleken Gömma nyckel, den med ”fågel, fisk och mittemellan”, yrsellekar eller varför inte Följa John utifrån appens berättelse. Eller leksjunga och samtidig ”ro” till ”Ro, ro, ro, din båt”, inspirerad av den sista miniberättelsens upplösning. 

Fantasilekar såväl som traditionella sällskapslekar typ Gömma nyckel saknar de strikta regler som spel har, men har ändå tydliga mönster och är förmodligen just av det skälet mycket omtyckta av barn.  Använder två eller fler barn tillsammans appen, inte bara dubbleras utan multipliceras förstås fantiserandet.

Kanske går kompisarna gång på gång fabulerande tillbaka till berättelsens början, eller säger emot den vuxna berättaren... eller vad vet jag. Pröva gärna själv tillsammans med barn!




Referenser


Gadamer, Hans-Georg: Sannhet og metode: Grunntrekk i en filosofisk hermeneutikk, (översättning: L. Holm-Hansen), Oslo: Pax 2012
Gadamer, Hans-Georg: Die Aktualität des Schönen. Kunst als Spiel, Symbol und Fest, Stuttgart: Philipp Reclam 1977
Gadamer, Hans-Georg: Wahrheit und Methode. Grundzüge einer philosophischen Hermeneutik, Tübingen: Mohr 1960
Nagel, Lisa: Kunst for barn som hendelser. En kritisk diskusjon av analytiske perspektiver i kunst for barn, med eksempler fra scenekunst, bildebøker og bildebokapper, Oslo: Norsk barnebokinstitutt/Universitetet i Oslo: Institutt for kulturstudier og orientalske språk 2018
Nagel, Lisa: The Picturebook App as Event: Interactivity and Immersion i Wuwu & Co, Barnboken 20 (2017) https://www.barnboken.net/index.php/clr/article/view/290
Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck, New York: The Free Press 1997
Ryan, Marie-Laure: Narrative as Virtual Reality 2. Revisiting Immersion and Interactivity in literature and electronic media, Baltimore, Maryland: Johns Hopkins University Press 2015 
Ryan, Marie-Laure (2001): Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore: Johns Hopkins        
Rönnberg, Margareta: Tv-tittande som dialog. På väg mot en symbolisk-interaktionistisk tv-teori, Uppsala 1996
Verenikina, Irina, Kervin, Lisa, Rivera, Maria Clara & Lidbetter, Alison: Digital play: Exploring young children’s perspectives on applications designed for preschoolers, Global Studies of Childhood 6 (2016):4, s.1–12 

Walton, Kendall: Mimesis as Make-Believe. On the Foundations of Representational Art, Cambridge, Mass: Harvard University Press 1990


Appen


Wuwu & Co – En magisk bildebog/A Magical Picturebook av Merete Pryds Helle och Kamila Slocinska (2014). Finns på