onsdag 9 mars 2016

Bok blir film blir datorspel i givande samspel – 3 x Harry Potter

Migration har onekligen gett upphov till fattigdom och lidande för miljontals människor. Det vill säga: migration av pengar, oftast kallade utlandsinvesteringar. Företag läggs ned, löner sänks, etc. Migration av människor tycks däremot för alla inblandade parter huvudsakligen vara positiv, för dem som flyttar, stannar kvar, såväl som för dem som redan bor dit flytten sker. Detsamma gäller mediettextmigrationer från bok till film till datorspel, exempelvis Harry Potter-berättelserna som fascinerat så många unga. (”Text” betyder här alltså boktext, filmtext såväl som datorspelstext.)
1 miljon textanalyser av Harry Potter-böckerna har redan genomförts (nåja, minus 999 500) och då främst betraktade inom fantasygenren. Som vanligt är jag mer intresserad av kultur-produkter för barn och av de ungas s.k. läsarresponser. Med andra ord: vad de avsedda mot-tagarna av denna barnlitteratur (inskränkt till seriens fyra första böcker, medan resterande tre nog snarare är vuxenlitteratur) kan få/fått ut av den moderniserade sagoföljetongen och dess medietextmigrationer och transmediala historieberättande. 
Givetvis är texterna och medierna i sig för den skull inte oväsentliga, men trots allt bara utgångsmaterialet för det som de deltagande användarna bistår med. När samma figur återkommer i helt olika medier blir det mångdubbelt intressant, både för forskare och användare. Medieöverskridande historier och mediesamspel är i och för sig inget helt nytt fenomen, utan har funnits i hundratals år. Företeelsen har dock onekligen exploderat de senaste decennierna. Innebörden hos de använda termerna om dessa ting har också multi-plicerats och förgrenat sig. 


Medietextmigration 


Här menar jag personligen med några av de vanligaste begreppen detta:

Medietextmigration avser hur figurer, världar, hand­lings­trådar förs över från ett medium till ett annat – ofta i form av s.k. adap(ta)tion: filmadaptioner av roman, romanframställning efter en film (eller efter Astrid Lindgrens radioföljetong Mästerdetek­tiven Blomkvist), radiodramatisering av bok, ljudbok på kassett/dvd, datorspel baserat på roman/film (s.k. ludiering av t.ex. Harry Potter-bok eller Star Wars som blir spel); tv-serien Arkiv X som blir film

Adap(ta)tion är bearbetningen av en historia för ”överföring” från t.ex. bok till film; en förändring uppkommen genom anpassning av redan befintligt tema eller text till ett nytt medium, eller till en ny ålders­grupp (ofta smärre språkliga förändringar, förkortningar, förenklingar) eller till en ny tid med andra språkliga uttryck

Skillnaden mellan adaption och migration skulle då bli att adaption har mer att göra med endast smärre förändringar (t.ex. formmässiga, stilistiska) vid anpassningen (förkortning, illustrationer) p.g.a. tänkt mottagare, medan migration har större förändringar föranledda av själva mediets möjligheter och begränsningar.

Transmedia­historie­berättande är ett näraliggande begrepp för en form av migration med vidareberättande av helt nya ting, där nya historier i ytterligare medier utgör komplement till tidigare; spinner vidare på en ursprungstext. Ett välkänt exempel är filmtrilogin Matrix som blivit tecknad serie, animerade kortfimer, Animatrix, animefilm, datorspelet Enter the Matrix med helt nytt material, som ger efterspel eller hjältens förhistoria. I Harry Potters fall även webbsidan Pottermore. (Somliga medräknar i trans-begreppet t.ex. även leksaker typ actionfigurer, som dock inte är några medier i sedvanlig kommunikationsmening.)

Re-mediering är enligt min förståelse av termen hur ett medium representeras i ett annat medium: hur datorspel i sig absorberar filmförevisning; hur filmberättande influeras av datorspelandes börja-om-möjligheter, som i paradexemplet Lola rennt/Spring, Lola! (i regi av Tom Tykwer, 1998), där handlingen startar om två gånger. 


Mediernas samarbete


Ett standardinslag i en hel del undervisning har länge varit ”bok blir film” (mig veterligt aldrig omvänt…), där boken alltid betraktats som överlägsen, eller som den sårbara förlaga som övriga medier bör försöka efterlikna så troget som möjligt. Ofta har emellertid boken byggt på muntligt berättande, som alltså i själva verket utgör originalet. Sedan kan det muntliga också återkomma i sentida audiovisuella medier. Underförstått har dock varit, att tryckt litteratur aldrig kan ersättas av något annat, vilket ju heller inte varit syftet. 

Intressantare är vad varje medium kan bidra med för specifika möjligheter eller, som det heter idag, har för ”meningserbjudanden”, liksom hur de samspelar med eller kompletterar varandra. Likaså vad olika akademiska ämnen kan ha att ge. Litteraturvetare har begreppet ”ikonotext” för helhetsupplevelsen av bild och verbaltext i bilderböcker. Filmvetenskap kan vid behov använda lika fina termer, som det ”kineikoniska” (Burn & Parker 2003; Burn 2013), det vill säga samspelet mellan olika ”modus” i rörliga bilder. 

Filmer, tv-program och datorspel innehåller till skillnad från litteratur förutom icke-statiska bilder ju även t.ex. musik. Också de kan sätta fantasin och känslorna i rörelse (se mitt blogginlägg 20/1-1: ”Böcker är fantasiförlamande – visuella berättelser däremot fantasisti-mulerande”). Så kallad ”multimodal” teori har tagits i bruk för att förklara vad som händer vid dessa medieförflyttningar och spåra medieegenheterna, när historier förökar sig i olika medienätverk och vävar. 

Mig tycks studierna ofta mer handla om metodgympa, än tillföra särskilt mycket. När man t.ex. ger sig in på ett närstudium av varje bild eller tagning i en film, motsvarar det i vart fall inte hur vanliga åskådare tar till sig berättelsen. Modus är dessutom ännu ett krångligt ord som kan betyda en mängd olika ting på engelska, men i sammanhang som dessa innebär det att multimodalitet uppstår när en berättelse innehåller teckensystem av fler än ett slag: t.ex. kombinerar ljud, foto, text, tal, animationer, rörelse och musik. Såtillvida har ju tv-program varit exempel på detta i åtskilliga decennier, innehållande alla dessa komponenter (åtmin-stone i Sverige med textremsa till utländska filmer). I lagoma proportioner kan dock onek-ligen sådana analyser ge en hel del.


Mediernas oftast olikartade ”metafunktioner”


Ett givande exempel är Andrew Burns jämförelse av tre olika mediers versioner av en sekvens mot slutet av Harry Potter och Hemligheternas kammare/Harry Potter and the Chamber of Secrets (boken av J K Rowling från 1998, filmen i regi av Chris Columbus från 2002, video-/datorspelet från Electronic Arts från 2002). I sin artikel analyserar han gestalt-ningarna av Harry och kompisen Ron, när de blir attackerade av monsterspindeln Aragog och dennes hundratalet spindelbarn, utifrån Kress´ & van Leeuwens (1996) socialsemio-tiska teori och multimodal teoribildning (Burn 2004). Filmsekvensen finns på YouTube på



Hur kan en speciell bild eller ett berättande ”översättas” till ett annat medium? Är bokka-raktären densamme i ett spel? Vad händer när bokens verb överförs till handlingar i film och datorspel? Vilka känslor väcks?, är frågor som Burn ställer sig. Nedan ska jag detaljerat referera hans artikel. Denne redogör först för mediers tre olikartade ”funktioner”:

1. Medierna har olika REPRESENTATIONFUNKTIONER, egna sätt avseende hur dess texter framställer en huvudfigurs aktiva handlingar: vem gör vad med vem, vem utför en handling, vem eller vad är målet? Vanligtvis förväntar vi oss av en hjälte att denne ska vara aktiv och t.ex. strida mot och besegra skurken. 

2. Medierna är även olika i sina ORGANISATIONSFUNKTIONER: hur texten är organise-rad för att erbjuda läsaren, åskådaren respektive spelaren olika vägar genom berättelsen. 

3. För det tredje har vi en ORIENTERINGSFUNKTION, även kallad interaktiv eller relatio-nell: hur texten positionerar användaren i relation till någon/något i berättel-sen, hur berättelsen vänder sig till brukaren. Hur får ”(film)texten” läsaren/åskådaren/den spelande att godta vissa påståenden om den fiktiva världen, som troligen vore omöjliga att tro på i den verkliga världen? 

Hur inbjuds vi positionera oss ”tillsammans med” Harry Potter? Hur får vi en känslomässig relation till texten, hur uppnås spänning – om nu detta alls sker? Hur övertygar texten motta-garen/deltagaren om sin trovärdighet? Detta är några av Burns (2004) frågor.


3 x Harry Potter och Hemligheternas kammare


Funktionerna undersöks och de semiotiska principerna appliceras därefter på de tre medie-typerna bok, film, spel i Burns analys som jag här ska redogöra för (Burn 2004).


Representationen 

I boken upptar sekvensen bara en halv sida eftersom Harry är rätt passiv, fastän hjältar i populärkulturella berättelser brukar ägna sig åt yttre handling(ar) och inte så mycket åt reflektion eller grubblerier. Här utför Harry bara fyra fysiska handlingar: snurrar runt, sträcker sig efter sitt trollspö, försöker stå och dyker ned i baksätet – ingendera särskilt hjältelikt. Allt detta skulle Tingeling klara bättre. I de två där han faktiskt initierar en handling (sträcker sig efter respektive försöker stå) är de bägge av överlevnadskaraktär, bara reaktiva, inte några målhandlingar och fullbordas dessutom inte. Här är Harry måltavlan för spindeln Aragogs attackerande handlingar, inte som man kanske kunde förvänta sig av en hjälte: den självständige, aktive aktören. 

Den verkliga hjälten är här bilen som utför en mängd aktiva handlingar: dånar nedför slutt-ningen, slår undan spindlar, slår igen dörren, accelererar därifrån och åker smart slalom genom skogen. Bilen är beslutsam och heroisk. Spindlarna är visserligen inte några huvud-fiender av Voldemortklass, utan bara mindre förbe­redande prövningar, men Harry med sin blandning av handling och sårbarhet litar i boken i hög grad till magiska hjälpare: modiga kompisar (såsom Ron), smartare dito (som Hermione) eller schysta vuxna (som sin mentor Dumbledore). 

I filmen är representationen annorlunda. Här använder Harry verkligen sin trollstav till att slå omkull några spindlar. Han säger åt Ron vad denne ska göra och räddar kompisen från att ramla ut ur bilen. Dessutom förlängs denna sekvens i filmen jämfört med i boken till över tio minuter. Ju mer uttänjd handling, desto mer trovärdiga fiender blir spindlarna och desto mer hjältelik blir också Harry. Det hela påminner om en typisk scen med den siste hjälten i en film: först en tillfällig seger mot spindlarna, sedan märklig tystnad – givetvis följt av massor med ånyo anfallande spindlar, likt sluten av så många actionfilmer.

I spelet är Harrys handlingar betraktade i representationstermer helt annorlunda jämfört med både bok och film. I slutet av spelets filmklippscen (en animation som presenterar Harrys samtal med Aragog) måste Harry slåss mot spindlarna, skära av en massa spindelväv som håller uppe Aragog och till sist utkämpa en strid mot superspindeln när denne hissar sig ner. Harry utslungar en trollformel, springer, hoppar, rör sig i fyra riktningar på typiskt datorspelsvis. Som berättelse är detta givetvis ytterst magert, men som spel ligger nöjet i att använda dessa resurser på ett kompetent sätt. Även om den som spelar spelet och agerar åt Harry bara kan utföra sex stycken olika handlingar, ökar ändå känslan av aktörskap betyd-ligt, jämfört med vid bokläsning och filmåskådande. Här blir Harry aktören och Aragog måltavlan – inte tvärtom som i boken. 

Spelet har visserligen ett begränsat antal möjliga handlingar, men det är spelaren som ”utför” dem. Detta märks även på spelomslagets uppmaning i meningar som ”Utmana! Var Harry Potter! Våga!”, som inbjuder den spelande att i någon mening ”bli” protagonisten. Spelaren utkämpar hjältens fight nästan som i stridsspel av typen tredjepersonenshooters, samtidigt som spelet är en återgång till folksagans enkla struktur med tvådimensionella hjältar utan psykologi. Spelkaraktären lär sig sin trollerikraft genom att delta i lektioner inom spelets version av Hogwarts, samtidigt med att spelaren gör det.



Organisationen 


I boken är läsvägen sekventiell, i den meningen att läsande är en tidsbaserad aktivitet och skrift går framåt linjärt. Läsaren kan förvisso hoppa i historien, läsa den i sin egen ordnings-följd (läsa slutet först t.ex.), men det gör förmodligen få, ifall de är intresserade av att hålla spänningen uppe. Åtminstone på biografen kan åskådaren inte själv spela fram eller tillbaka filmen eller stoppa den, vilket dock går hemmavid med video, men troligen inte sker i vart fall vid den första titten. 

I spelet är ”vägen” annorlunda. Även om en viss rutt underförstått är föreslagen, kan läsaren välja en annan. Mellan de större berättande händelserna och utmaningarna, kan spelaren dock ströva rätt fritt och utforska. På så sätt kan det upplevas som att spelaren har rätt stor makt att själv bestämma berättelsen, men det finns ju inprogrammerade gränser. Mest fixerade är förstås filmklippscenerna med bakgrunds­historien, liksom alla dialog-scener. 

Nivåerna är organiserade runt fyra utmaningar eller uppdrag, för att erhålla tillräcklig troll-kraft och dessa utmaningars ordningsföljd är fixerade. De händelser som Harry måste agera inom är också de fixerade (duell med Malfoy, strid med Aragog, slutstriden med basilisken, ormarnas kung). Hur mycket valfrihet spelaren har upplevs förstås också olika beroende på hur erfaren spelaren är.



Orienteringen


Orienteringen har att göra med var användaren är ”placerad”. I boken fokaliseras föga för-vånande Harry: han är subjektet för de flesta handlingar, har tre repliker, sätts i förgrunden och läsaren får ta del av hans tankar och ”ser” mot slutet händelserna genom hans ögon. Läsaren erbjuds en position som är ytterst nära protagonisten. Läsarens känsloreaktioner skapas bl.a. genom valet av verb (dundra, flamma, skrika, krascha) och av tempot (korta meningar). Dessutom även av dödshotet mot Harry som framställs helt olika i spelet, men som inte alls finns tydligt uttalat i filmen. 

Modaliteten, textens sanningsanspråk, hänger i hög grad samman med sekvensens kontext. I verkligheten, vet läsaren, finns inga sådana spindlar men i fantasy är jättespindlar inte otroli-ga, utan avgörande är nu istället hur väl sådana fantasier framställs. I detta sammanhang är sensoriska detaljer viktiga. Det klickande ljudet från spindlarna, blänket i deras ögon borde rimligen höras och ses bättre i audiovisuella medier. Fast man kan ju bildligt talat ”höra” och ”se” ”inne i skallen”. 

Filmen realiserar liknande innebörder i visuella termer. Även här fokaliseras Harry, vi är närmast honom visuellt genom hela sekvensen och han, och inte Ron, står nu för majoriteten fysiska handlingar. Åskådaren förbinds med Harry via återkomman­de närbilder, över-axeln-tagningar och genom att Harry stått i förgrunden i filmens inledande del. Känslomässigt har åskådaren också följt honom upp och ned genom berg-och-dalbanan. Modaliteten, sannings­anspråken, bygger här på visuella och auditiva detaljer: fantasi och fantasy måste vara verkligare än det verkliga, för att verka trovärdigt. Framställningen måste både likna det verkliga och samtidigt vara sann mot fantasygenren.

I spelet bemöts spelaren inte längre som en åskådare som bara ser på, utan blir till­talad i den spelmässiga motsvarigheten till andra personen: ”DU måste strida med spindeln, DU måste vara Harry Potter inom berättelsens fiktiva värld!” Så om spel har en motsvarighet till fokalisering, är denna ännu starkare uppbyggd runt figuren Harry som är spelarens ställföre-trädare. Den spelande tilltalas av spelet som om vederbörande vore Harry. Den som spelarspelet är förstås inte Harry Potter, tror sig heller inte vara det, utan snarare ungefär som dennes skugga. 

Här är spelaren alltså ännu mer distanserad från biaktörerna Ron och Hermione, vilka nu mindre framträder som aktörer. I boken och filmen är deras aktörskap och handlingsmöj-ligheter i stort sett likadana som Harrys: en serie handlingar som läsaren/åskådaren för sitt ”inre öga” kan se utifrån. I spelet spelar den spelande enbart Harry, kan inte spela Ron eller Hermione (även om i en senare, tredje spel­version, spelaren kan turas om att omväxlande vara någon av de tre). Det förekommer ingen framställning av Harrys känslor under konflik-ten, således motsatt fallet i både boken och filmen. De enda känslorna är spelarens egna, kanske p.g.a. instinktiv oro vid spindelattacken. Eller är det oro för att ej klara av spelet? Stolthet över att vara skicklig?


Vems känslor känner användaren – karaktärens eller sina egna?


Datorspel sägs vara så känslomässigt engagerande och har därför också befarats vara särskilt ”farliga”, i meningen inbjuda till identifikation och efteråt imitation av gillad (men ofta våld-sam) karaktär eller ”avatar”. 

Andrew Burn (a a) har även intervjuat 12-13-åriga Potter-läsare/-filmåskådare/-video-/dator-spelsspelande. Exempelvis tillfrågat de sistnämnda om de känner att de ”blir” Harry Potter när de spelar datorspelet, men till svar fått ett ”nej”. De spelande betraktar honom från utsidan och styr honom, fast några säger att de kanske skulle känna sig mer som Harry om det vore ett förstapersonenspel, så att de ”kunde se genom hans ögon”. Datorspelarna säger sig inte heller känna Harrys känslor, exempelvis rädsla: ”Man har inte tid att oroa sig för Harrys känslor.” 

Fast om den spelande av spelet tilltalas som om datorspelaren vore Harry, kunde man kanske förvänta sig att vederbörande även borde uppleva sig känna dennes känslor? Mitt uppe i stridens hetta lär dock ingen stridande heller i verkligheten ha tid att reflektera över hur det ”känns”, utan snarare fokusera uppgiften att inte bli besegrad eller dödad. 

Min fråga blir då: Vad är det i så fall man känner medan man spelar, när nu spelandet sägs vara så uppslukande och givande? Är det snarare spänning, upphetsning eller någon annan typ av olust än rädsla? De som spelat i flera timmar i sträck har ju påståtts vara aggressiva efteråt. Eller framkallar spelandet tvärt om glädje, men i så fall över vad? Glädje över sin förmåga som spelare, eller över att ha agerat väl i rollen som avatar? Fast den förstnämnda glädjen är väl uppskjuten till efter lyckosamt utförande? Eller handlar det om ilska riktad mot sig själv, över att man misslyckats med en uppgift? Oro för att inte klara av utma-ningen? Men vore spelandet så orosframkallande eller outhärdligt spännande, skulle väl suget efter att spela inte vara lika stort? 

Så vilka känslor kan man ha under själva spelandet, som eventuellt skiljer sig från de vid läsning och filmskådande av i stort sett samma händelser? Ingen torde kunna känna någon annans känsla, varken vid läsning, filmåskådande (som jag föredrar att kalla filmhörskå-dande), spelande, lek eller i vardagsinteraktion. Men något särskiljande i själva mediebe-rättelsen och den specifika medietexten borde det väl finnas, som på sitt unika sätt bidrar till upplevelsen, eftersom de tre versionerna är olika lockande och ofta tilltalar olika människor? Eller beror allt på användarens input? Låt oss börja med det sistnämnda.


Två slags deltagande eller interaktivitet från brukarens sida


Datorspelande brukar – liksom själva spelet i sig, fast då missvisande – kallas för unikt interaktivt, men även bokläsning och filmåskådande är interaktiva, om vi i begreppet lägger in innebörden av att läsaren och åskådaren ger sitt bidrag till upplevelsen. Man bör dock skilja mellan observationsdeltagande respektive aktörsdeltagande, som enbart i datorspe-landefallet går att kombinera

Den observerande deltagaren reagerar på bokens eller filmens ”text”, men förändrar inte denna ”materiellt”, på det sättet att någon åskådare vid sidan av läsaren eller filmhörskådaren kan iaktta detta. Deltagandet består i detta fall i att läsaren/hörskådaren inte bara med ögonen observerar textens form (metaforer, bilder, ljud, språk, klipp), utan bidrar med sin mentala aktivitet genom att följa historien, värdera karaktärer, dra slutsatser. Olika brukare kan dessutom tolka olika i denna form av deltagande, vilket i sin tur kan leda till olika emotionella reaktioner. En barnläsare/hörskådare av Harry Potters äventyr kan bli hänförd, en vuxen kanske besviken.

Aktörsdeltagande, som endast möjliggörs vid video-/datorspelande, innebär att datorspels-texten förändras beroende på vad spelaren gör för drag. Aktör betyder här inte som ”actor” skådespelare, utan en agerande person som (förutom givetvis också observerar) fullt synbart även för andra påverkar datorspelstextens utseende och förlopp. (I någon mån förekommer aktörsdeltagande även vid en fotbollssändning i tv med möjligheten att fokusera en viss spelare, liksom i form av publikinput i improvisationsteater.) Vid datorspelsspelande är det definitionsmässigt omöjligt att inte vara aktörsdeltagare.


Det kineikoniska och dess betydelse för känsloreaktionerna 


Det grekiska prefixet kine- har ju med rörelse att göra. Mig veterligt har ingen svimmat av en boks framställning av någon karaktär uppe på hög höjd eller skådande ned mot bråddjup. På bio kan lättare yrselkänslor dock infinna sig, fast ej jämförbara som de vid ett faktiskt stup.

Man kan föreställa sig figurens yrsel, när en film förevisar en karaktär på ett hustak, eller känna visst obehag inför jättespindeln Aragog, som reaktion på den representerade inom-filmsliga världen. Eller så ilska för att man ogillar den hoppande handhållna kameran. Eller beundran inför ett underskönt landskap. Men man blir inte själv så yr att man håller i sig i biofåtöljen eller så rädd för Aragog, att man springer ut från biografen eller försöker utmana den ludne besten. Vi tror inte att Aragog finns, låtsas inte heller det. Dessa känslor tillhör den representerade världen. Inte hörskådarens faktiska värld.

Hörskådaren tycker dock vid blotta tanken på en sådan jättespindel, att det vore otäckt om den verkligen funnes (och om Harry funnes i realvärlden, dessutom då mötte jättespindeln). Denna obehagskänsla är emellertid betydligt svagare än om man själv skulle möta en stor spindel, om än bara en tiondel så stor. Vi blir inte heller lika glada över tanken att Sverige skulle vinna fotbolls-EM, som om landslaget verkligen gjorde det.

Vi blir emellertid räddare för Aragog på stor duk än hemma på tv-skärmen. Mediets egen-skaper spelar alltså in (mörker, stort spindel kontra liten tv-ruta och mindre spindel, dess-utom belysning i rummet eller distraherande möbler/tavlor/spolningsljud från grannen). Filmversionens action upptar dessutom som sagt uppåt 20 gånger så lång tid som det tar att i boken läsa om konfrontationen. Aragog ger onekligen upphov till starkare känslor på stor duk än liten boksida. I bokform får vi däremot oftast veta mer om Harrys tankar och känslor, som kanske inte skiljer sig så värst från dem vi skulle ha i motsvarande situation. Det är bara det att en sådan omöjligen kan uppstå i verkliga livet.

Den som spelar video-/datorspelet lär trots direktstriden med odjuret inte alls vara sär-skilt rädd, men kan däremot känna stolthet eller tillfredsställelse över sitt eget aktörsage-rande: att ha ”utfört” snygga moves, gjort smarta val ”i egenskap av” karaktären, skapat en estetiskt häftig ”avatar” eller en komisk figur. Således här inte (bara) observera och beundra (alternativt kritisera) de ursprungliga upphovsmänniskornas påhittighet och konstnärlighet. Med andra ord: känna känslor avseende sig själv som låtsaslekare eller rollspelare av karaktären – och då röra sig inom spelvärlden – och sina känslor som reell spelande. Fast även det motsatta vid misslyckande: ilska över egna misstag eller felval och kanske t.o.m. en känsla av att ha svikit sin karaktär. 

Filmhörskådare och romanläsare kan inte själva designa och namnge egna protagonister, inte stå för kostym eller dekor, inte som i andra versioner av spelet ”bli” någon annan än Harry, inte alls direkt inverka på förloppet. Det rör sig således om en maktlöshet som å andra sidan just ger upphov till spänning, eftersom man är beroende av någon annans beslut. Känslorna hänger i dator- och videospelsfallet i hög grad samman med hur den spelande kan formge och ”bestämma över” sin karaktär. Däremot handlar det i denna typ av interaktivitet inte så mycket om spänning. Ändå tros denna typ av spel vara spännande…

Men varför betraktas detta aktörsdeltagande i den allmänna debatten som sämre än det observationsdeltagande och den fysiska passivitet, som bokläsning och filmhörskådande inskränker sig till? Lek och spel brukar ju annars förordas… Kanske beror det på att det enbart är fråga om små handrörelser i dessa mer barnstyrda kulturaktiviteter, som baserar sig på barns egna val samt glädjen i att prestera och för en gångs skull kunna påverka. 

Eller är det på grund av att ”verkets autonomi” och de vuxna upphovsmänniskornas ”vision” och kontroll här inte tillåts vara allenarådande? 



Referenser


Burn, Andrew: Potter-Literacy – from book to game and back again; literature, film, game and cross-media literacy, Papers: Explorations into Children’s Literature 14 (2004):2, sid. 5-17

Burn, Andrew: The kineiconic mode. Towards a multimodal approach to moving image media, i: Carey Jewitt (red.): The Routledge Handbook of Multimodal Analysis, London: Rutledge 2013

Burn, Andrew & Parker, David: Analysing Media Texts, London: Continuum 2003

Kress, Gunther & van Leeuwen, Theo: Reading Images. The Grammar of Visual Design, London: Rutledge 1996 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar