onsdag 4 november 2015

Sentida ”medialiserad” lek – eller månghundraåriga medielekar och lekifierade och spelifierade medier?

År 2009 ägnades ett helt nummer av den danska tidskriften Tidsskrift for Børne- og Ung-domskultur åt 25-årsjubileet av mitt begrepp ”medielek”. Jag bidrog själv med två texter till numret. Det danska språket är uppenbarligen för de flesta svenskar svårt att förstå. Jag publicerar därför torsdag och fredag på min blogg för första gången på svenska dessa artiklar i deras helhet.

Rönnberg, Margareta: Medieleg – Et forsøg på begrebsudredning, Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, nr. 53, mars 2009, sid. 49-62

Rönnberg, Margareta:  Re-ludiering, Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, nr. 53, mars 2009, sid. 119-125

Sedan dess har jag kanske tänkt vidare, men låter ändå artiklarna stå så som de var. Vad som därefter onekligen tillkommit inom den nordiska medie- och lekforskningen är emellertid att ett nytt begrepp sett dagens ljus: ”medialisering”. Barns lek påstås nämligen numera i hög grad vara ”medialiserad”. Mot detta påstående tänker jag här opponera mig.

Forskning är ju en tävling i att uppfinna nya begrepp för gamla företeelser, eller applicera gamla på t.ex. ”nya medier”. Just nu är alltså den ledande termen på ett flertal forsknings-områden medialisering, så diffus att den nog kan dominera i ytterligare något år. Den bygger nämligen sin dominans på en aldrig preciserad innebörd av det använda mediebe-greppet, eller så på en oredovisad utvidgning – alternativt rena missförståndet – av ”medier” (Hjarvard 2008, Johansen 2011, Ågren 2015). 

Hjarvard, Stig: En verden af medier: medialiseringen af politik, sprog, religion og leg, Frederiksberg: Samfundslitteratur 2008

Johansen, Stine Liv: Medialiseret legepraksis i børns hverdagsliv: Hvad betyder det at være digital native”? I: Barn (2011):3-4, s.111-129

Ågren, Ylva: Barns medierade värld : syskonsamspel, lek och konsumtion, Stockholm: Barn- och ungdomsvetenskapliga institutionen, Stockholms universitet 2015

Denna vecka ska alltså avlutas med några problematiserande funderingar runt vad som egentligen avses med (informations-/kommunikations-)medier (således inte ordet i dess fysiska fordonsmening om tåg, bilar, etc) och vad som likaså kan tänkas menas med lek, samt dessa bägge begrepp kombinerade. För ”det vet ju alla” vad lek och medier är – vilket genast är en varningsflagg som signalerar, att då behöver man verkligen tänka till. Det självklara är nästan alltid diffust!


Vad avses med ”medier”,”mediegenrer” och software?


Så vad menar Stig Hjarvard och hans efterföljare egentligen med medier? Och med lek? Jo: ”Med medier förstår jag teknologier (både hard- och software) som fungerar som ’förläng-ningar’ och ’utvidgningar’ av människans språk, gestik och mimik (McLuhan, 1964); de gör det möjligt att förflytta budskap längre än rösten, handen, ögat och örat kan nå” (Hjarvard 2008:15 i min översättning). (Jag vågar här inte ta mig friheten att översätta ”teknologier” med tekniker, som jag dock tror avses, snarare än kunskapen om dessa ting.)

Hjarvard exemplifierar sedan med både massmedier som tidningar och tv, avsedda för en-till-många-kommunikation, och med mellanmänskliga en-till-en-medier såsom mobil-telefoner, här inskränkt till kommunikation av typen  telefonerande enbart (a a). Således avser definitionen (liksom en precisering på sidan 30) en medievetenskaplig syn på medier: de möjliggör kommunikation över långa plats- och tidsavstånd. Spiritistiska medier, en visselpipa till att kalla på hunden, såväl som mediet muntligt samtal(ande) faller här med andra ord utanför. Det ska i denna typ av kommunikationssammanhang finnas (eller i fallet med t.ex. böcker och andra arkiveringsmedier: ha funnits) minst en människa på bägge sidor av den via mediet möjliggjorda budskapsöverföringen..

På samma sida (15, men utan mina kursiveringar)) skriver Hjarvard dock att ”I interaktiva mediegenrer som datorspel kan man interagera med människoliknande karaktärer, som kanske, kanske inte, styrs av andra människor”. Här håller han alltså – med rätta – isär interaktion/interagerande och mänsklig kommunikation (ting kan visserligen inte ”agera”, bara ”svara” i icke-mänsklig mening), om det vid datorspelsspelandet på den ena sidan bara finns inprogrammerade människoliknande spelkaraktärer. Ändå har han nu glidit över i att också datorspel trots allt handlar om medier: en ”mediegenre”…

På de flesta andra ställen i boken tycks denna boskillnad till och med helt ha imploderat, då Hjarvard uppenbarligen betraktar datorspel som medier för kommunikation. Det gör tyvärr även, i hans efterföljd, Johansen (2011) och Ågren (2015). På sidan 14 hos Hjarvard har till och med datorer och Internet blivit medier. Jag anser för egen del att datorer är apparater, skriv-/ritverktyg, musikmaskiner, m.m., som i sig inte ”förflyttar budskap”, samt att Internets software är mer jämförbar med elektricitet än med tidningar och telefoner.

Jag vill alltså hävda att datorspelsspelande människor inte deltar i förflyttning av några budskap en-till-en eller en-till-många, inte ens när det är fråga om multiplayerspel online av samspelstyp. De kan i flerspelarfallet visserligen kommunicera om spelandet, men då mer påminnande om telefonsamtal med helt andra ”budskap” än ”till och från spelet”. 

Datorspel är, som jag ser det, inte så som medievetenskapers medier avsedda att möjliggöra kommunikation mellan två sidors människor, förenklat benämnda sändare respektive mottagare. De bidrar varken till transport och mottagande av berättelser, eller är några ”publicistiska” medier. (Mer om skälen till detta i morgon, i min separata artikel Medielek – ett försök till begreppsutredning.) 

Hjarvard tycks i grunden hålla med om detta, när han inför resonemanget om skillnaden mellan kommunicera och interagera, för att sedan helt sonika strunta i denna distinktion. Jag undrar "varför?".


Så vilka ”budskap” förflyttar datorspel? Kommunicerar den som spelar med spelkonstruk-tören? Vad vill i så fall den sistnämnde få sagt? När/hur uppsnappar den spelande det? Datorspel handlar för den som spelar om att uppnå ett mål, samla poäng eller liknande, om utmaningar och att vinna eller komma i mål. De ”spel” som inte rör sig om detta är snarare filmer eller virtuellt flanerande i en miljö.

”Software” som den ena typen av medieprofessorns exempel på medier förbryllar också. Menar Hjarvard med software kanske interaktionens/”kommunikationens” ”textinnehåll” eller berättelser, när han skriver om ”mediegenrer” (”I interaktiva mediegenrer som dator-spel kan man interagera med människoliknande karaktärer”, a a:15)? De allra flesta som spelar datorspel brukar väl interagera med den specifika speltextens människoliknande karaktärer, inte med mediet? Det som han (på sid. 218-219) benämner ”mediernas symbo-liska universum” avser väl medietexternas, jämförbar med ”leksakens medieskapade fiktiva berättelser”. Inte interagerar väl spelaren med själva spelet såsom software? Är detta bara hårklyveri från min sida? Jag tror inte det.

Tydligen anser Hjarvard nu att datorn är mediet och datorspelet (av sidan 217 att döma) en av dess ”genrer”. Med andra ord: att mediegenren datorspel är liktydigt med det han ser som ett medium av softwaretyp? Och att spelandet t.ex. i fallet med ett actionspel handlar om att leka med speltextens actionfigurer, som inte går att röra med händerna. Blir en film visad i tv då också ett ”medium i mediet”? Men om både ”medium” och medietexten/mediegenren i detta medium är medier, blandas i så fall inte mediet och kommunikationen av budskap ihop till ett enda begrepp? Och varför vill Hjarvard så gärna att datorspel ska ses som medier? Troligen därför att de är relativt nya företeelser.


Begreppet ”medialisering”


Med medialisering menas i Hjarvards framställning ”den process varigenom samhället i ökande grad tvingas rätta sig efter eller blir beroende av medierna och deras logik” (2008:28, kursiv i original, min översättning). Fast inte bara samhället, utan även leken i samhället påstås numera tydligen vara allt mer ”medialiserad”.


”Lekens medialisering?” Snarare spelens


Med medialisering menar Hjarvards alltså ”den process varigenom samhället i ökande grad tvingas rätta sig efter eller blir beroende av medierna och deras logik” (2008:28, kursiv i original, min översättning). Bland de fem exempel på detta som han ger är politikens och religionens medialisering, såväl som lekens. Kan det sistnämnda verkligen stämma?

Kapitel 5 betitlat ”Lekens medialisering” ägnas i vart fall åt leken i samhället, men fram-ställningen visar sig egentligen syfta på leksakers ökande beroende av medierna. Leksaker har, enligt Hjarvard, rent av fått immateriell karaktär i form av framför allt ”datorspelens software” (a a:217). (”Immateriell” innebär att leksakerna inte går att vidröra med handen.) Är nu också leksaker medier, i medievetenskaplig mening? Här särskiljs således inte mellan mediet och t.ex. actionfigurerna ”förflyttade” av ”mediet”, men nyss tolkades denna software ju som en mediegenre. Datorspel är alltså software som är medier som är leksaker som är medier – som medialiserats? Inte heller skiljer Hjarvard mellan lek och spel, vilket jag menar är olyckligt, då de båda är väsensskilda.

Spel styrs mer orubbligt av regler och av själva spel­materialet (typ kula, slagträ, boll, spel-pjäs, avatars utrustning) än av den osynligare, mer flyt­ande symboliska omform­ningen av ting och roller i barnskapad låt­sas­­­­­lek, där själva lekmate­rialet inte sällan är av underordnad bety­­del­se och kan förvandlas flera gånger under en och samma lek. Denna låtsaslek har givetvis också sina egna regler, men de är uppställda av barnen och enbart för stunden. Spel är dessutom entydigare än regellekar in­riktade mot att vinna, medan leken inte går ut på vinst.

Här tycks mig software avse just själva spelinnehållet, speltexten. Ändå skriver Hjarvard mer om lek än om spel, trots att han främst syftar på spel när han hävdar att ”leken blivit medialiserad”: ”Lek rör sig i högre grad [än för 50 år sedan] om mental aktivitet och symbo-lisk representation, där bilder, ljud, simulering och berättelser är viktiga komponenter. Det ingår fortfarande en viss fysisk aktivitet i lek, men ofta är manipulation av objektvärlden något som försiggår via en dator, varvid den sensomotoriska aktiviteten ändrar karaktär” (a a:217, min översättning). 

Än en gång vill jag invända: ”vanlig” barnlek har, förutom varit kroppsligt agerad, dessutom alltid varit en mental aktivitet med symbolisk representation, för vilket det lär finnas upp-emot 2 500 år gamla belägg från Aten och Rom (Golden 1990; Wiedemann 1989). Eller ta nästan lika gamla nedskrivna fabler, om än (precis som muntliga sagor) oftast avsedda för vuxna: barnen lyssnade förstås också på dessa och varför skulle de inte inkorporera element från dem i sin lek? Barnen representerade och ”simulerade”, av allt att döma utifrån berättelser, i vart fall i Rom och i Syrien mellan 0-400 enligt vår tideräkning i sin lek makt-människor såsom Domare eller Biskop, när de inte lekte Exorcist. Det vill säga yrkesut-övare som de troligen hört berättelser om, snarare än själva iakttagit.  Och flickornas dockor var av ”Barbie-typ”, inte babydockor (Wiedemann 1989:149-151).

Traditionella leksaker har även de alltid alluderat till en fantasivärld, ”inne i” barnets huvud. Inte heller mössan, ”simulerad” i form av en kopp på dockans huvud till repliken ”vi låtsas att det här är mössan”, går ju vidröra. Redan för 150 år sedan påverkades barns lekar också av den tidens massmediers ”budskap”: av tidningsartiklar, barnböcker, Bibeln…Osv.


Golden, Mark: Children and Childhood in in Classical Athens, Baltimore & London 1990

Wiedemann, Thomas: Adults an Children in the Roman Empire, London 1989


”Mediering” kontra ”medialisering”


Eftersom det muntliga språket såsom medium utdefinieras (a a:30) ur bokens medieveten-skapliga definition, och varken muntligt sagoberättande eller tryckt barnlitteratur tydligen betraktas som ”samhälleliga” eller ”underordnade” nog, blir påståendet om sentida ”medialisering” av barns lek- och spelvärldar självuppfyllande. Detta trots att inte minst barnböckers (i sin tur re-medierade) lekinnehåll – under en betydligt längre period än Hjarvards digitala 50 år – gett upphov till nya medielekar utifrån filmade och televiserade berättelser (se Rönnberg 1987, samt i morgondagens blogginlägg). 

Rönnberg, Margareta: En lek för ögat: 28 filmberättelser av Astrid Lindgren, Uppsala: Filmförlaget 1987

Mediering, avseende kommunikationen genom ett medium, sägs dock i kontrast till medialisering enligt Hjarvard enbart röra sig om en specifik social kontext utan större eller längre inverkan på någon samhällsinstitution – medan medialisering däremot avser ”den långvariga process varigenom institutioner och interaktionssätt förändras i kultur och samhälle som en följd av mediernas ökade betydelse” (a a:30, min kursivering). Jag är av avvikande uppfattning.

Barn lever faktiskt också i samhället, inte minst i institutioner såsom familjen och skolan. De enskilda barnens barnlivs omsättningstid är visserligen kort, men barndomens barntradition och barnlore är desto varaktigare och sträcker sig över århundraden av barngenerationer. Hjarvard är emellertid mest intresserad av producenter och distributörer och ägnar sig därför åt leksaker och medietexter, snarare än åt användarna av leksakerna och medieberättelserna. Han verkar mena att sentida leksaker typ Disneyfigurer eller LEGO erbjuder medieskapade fiktiva berättelser (a a:219), medan jag däremot anser att Disney, LEGO etc tvärtom kalkerat sina berättelser på barnskapade lekar och utifrån barns reaktioner och versioner av tidigare mediers berättelser (se fredagens kommande bloggartikel om ”Re-ludiering”!).

Jag vill hellre betona att konstruktörerna av datorspel och leksaker influerats av sina egna eller sina barns (ofta urgamla) lekar och berättelser från barndomen. Jag anser också att barn re-ludierar de medierade lekarna, brädspelsimiterande datorspelen och digitala leksakerna. ”Ludus" kommer från latinets ord för spel/regellek) och ”re-” betyder ”åter”, d.v.s. barnen gör ånyo lekarna till (smått förändrade) lekar. Med andra ord: tar tillbaka sina av vuxna producenter lånade lekar och spel, efter sin tolkning och bearbetning av medieberättelserna, bland annat i form av nya medielekar, utifrån de medieberättelser och spel som i sin tur bygger på betydligt äldre mallar. 

Lekarna och barnen har påverkat medie- och leksaksproducenterna. Det kunde kanske kallas för en ”barnisering” av medierna, om det inte redan fanns alldeles för många vetenskapliga begrepp som slutar på -ing…


Både-och


Det mesta tyder förstås på en sedvanlig mix av gammalt och nytt. De digitala berättelse- och spelvärldarna utgör inte någon helt ny riktning beträffande barns fritid. Barns lek och spel är fortfarande på en och samma gång materiell och enbart föreställd. Leken har alltid i någon mening varit virtuell, d.v.s. även innehållit enbart föreställda figurer och tänkta ting, ibland bara muntligt omnämnda inom leken. Medietexter som barnböcker, filmer och tv-program har också haft lekvärldar inom sina berättelser. Barn har lekt ut Bullerbyns miljö, Madicken & Lisbets lekar med Bibelförlaga (Den barmhärtige samariten, Moses i vassen), såväl som lekt att de själva ”varit” den studsande figuren Mario ”inne i” handdataspelet med den mustaschprydde figuren. Barns lekar har sedan i sin tur påverkat filmer och datorspel.

”Påverkan” har således ägt rum i många tids- och rumsriktningar, i en komplex väv av lek-inslag från flera olika håll och i oändliga blandningar. Lekinslag kan förvisso även före-komma under mer regelstyrt datorspelsspelande, när man t.ex. motspelar och inte håller sig till ”reglerna”, men det är inte "spelets" avsikt. Att barns lekar inte längre imiterar föräldrarna beror ju inte på datorspelskonstruktörerna eller medietextproducenterna, utan på att de vuxna i barnens dagliga närhet numera inte ses arbeta i form av konkreta, imiterbara handlingar som barn skulle kunna göra någon spännande lek av.

Hjarvard skriver sanningen sägandes (i en mening på sidan 251 – efter att ha ägnat drygt 35 sidor till att påstå att leken medialiserats) att det är ”värt att understryka att man inte kan dra slutsatser från leksakerna till en motsvarande förändring av barns lek” (a a:251, min kursiv)! Sådana slutsatser skulle först kräva empirisk forskning och barn kan även omfunktionera leksakerna (a a:252). På bokens penultima sida finns detta till trots den sammanfattande tabellen av dess tes, med påstådd ”medialisering av lek”, fastän det dittills nästan inte alls har talats om någon lek eller några lekande barn (a a:282).

Medieprofessorn Stig Hjarvard har även dessförinnan skrivit multum om "lekens" nymodig-heter typ imaginarisering, narrativisering och virtualisering (s.238-250), men uppenbarligen egentligen menat leksakernas och datorspelens. Ty lek har nog alltid kännetecknats av barns narrativisering (som nu t.ex. LEGO lånat från), såväl som alltid även varit ”virtuell” och ”imaginariserad”, när barnen (med bistånd av olika medier) skapat sina fantasiuniver-sum. Och lek har enligt min mening i århundraden byggt vidare på andra medierade berättelser, som byggt på lek, som byggt på… Etc.


Skrämselpropaganda bakom denna medialiserade ”påverkan”?


Vad motiverar då Hjarvards (och Johansens och Ågrens?) glidning från ”leksakers mediali-sering” till ”lekens medialisering”? Kanske att vuxenvärlden då mycket lättare blir skrämd och forskningsmedel säkras, ifall man hävdar att ”oskyldiga” små barns lek är beroende av de förskräckliga mediernas påverkan? "Medier" som tydligen domineras av folk som själva inte är föräldrar och därmed bara kan bry sig om profiten från skiten? Inte om barns fantasi eller om ”barns” ekonomi.

Barn har ju i minst 200 år sagts ”inte kunna leka längre” i och med köpta leksaker istället för kottar med stickor till ben, för att inte tala om de hemska mekaniska, med nyckel uppdrag-bara leksakerna av plåt och de ”färdiglekta”, människoliknande figurerna av plast. Just nu är det digitala ännu mer skrämmande för många. ”Datorspelens övertydliga bilder förstör barns fantasi.” Än en gång…

Åtminstone är det tydligen oönskat att också barn dras in i samma varusamhälle som sina föräldrar. Antyder man tvärtom att vissa barn hålls utanför lekgemenskapen om de inte får tillgång till samma lekmaskiner och medier som de mer bemedlade kompisarna, kan man beklaga sig inte bara över barndomens kommersialisering utan även över ojämlikheten och utanförskapet. Ett ”utanförskap” som väl i så fall borde vara positivt, ifall det kommersiella nu är så barnfientligt och skrämmande?

Att leksakers livslängd vad lekbarhet anbelangar har förkortats, beror inte bara på mediali-seringen med dess höga omsättning av nya berättelser, utan i hög grad på barns förtrogenhet med leksakernas urgamla strukturer och välbekanta roller, liksom på ekonomiska föränd-ringar i stort (t.ex. ökad köpkraft för far- och morföräldrar, som så gärna vill ge presenter). Barnen inser, precis som i fallet med den ”medialiserade tandkrämen” i 40 varianter, att det trots allt bara rör sig om ”leksaker”. Tandkräm, menar jag förstås!

Men visst: leksaker är numera avhängiga av narrativisering, d.v.s. kommer försedda med en vidhängande lekberättelse. Ty varifrån skulle barnen annars få sina lekuppslag? De ser ju inga vuxna runt omkring sig i vardagen göra något intressant, konkret och kroppsligt – för barnen att leka utifrån… För hur leker man programmerare, konsult eller coach? Personlig assistent, förskollärare, lagerassistent, datatekniker, administratör, maskinoperatör, fastig-hetsskötare, maskintekniker, bokföringsassistent? Jämför med forna traditionella lekar typ Flå häst, Vakta svin och Bygga bastu! Hur intressant blir det att idag leka sånglekar av typen ”Så göra vi när vi tvätta våra kläder?”. Att trycka på tvättmaskinens och torktumlarens knapp? (Se Rönnberg 2006!)

Rönnberg, Margareta: ”Nya medier” – men samma gamla barnkultur? Om det Tredje könets lek, lärande och motstånd via TV, video och datorspel, Uppsala: Filmförlaget 2006

Medieberättelserna och leksakerna är alltså inspirerade av barns urgamla lekar och spel, vars strukturer, karaktärer, konflikter, regler etc i grunden är relativt oförändrade, men inte minst alltsedan 1700-talet onekligen har fått nya benämningar, nya kläder, nytt lekmaterial typ ”modernare” vapen t.ex. Vad spelar det då för roll om en lek eller ett lekuniversum heter Slavar på rymmen, Munkar och demoner, Tjuv & polis, Indianer & cowboys/vita? Eller är uppkallade efter fäktande bok- och filmhjältar som Cyrano de Bergerac, De tre musketö-rerna, Röda Nejlikan, Robin Hood, Zorro eller Luke Skywalker i Star Wars

Jo, förvisso omfattningen, antalet medier som bär berättelserna och mängden prylar med anknytning till karaktärerna, förutom dagens fokus på antirasism. Just mångfalden och övertydligheten gör dock att det stereotypa samtidigt lättare upptäcks. Självfallet är sentida varianter med ständigt nya namn i ett konsumtionssamhälle förstås förbundna med konsumtion av leksaker, spel och en mängd andra barnprylar. ”What else is new?”, skulle dagens ungdomar säga. Vuxna blir däremot väldigt överraskade och förfasar sig över att även barnen bor i det konsumtionssamhälle som de själva – inte barnen – skapat! 


Slutsats? Medierna har länge lekifierats och spelifierats!


I begynnelsen var alltså barnens lek, varpå vuxna som ogärna lekte sade: ”Varde berättelse!” Utifrån den på detta sätt narrativiserade leken, lekte barnen sedan ut nya varianter av sin lek influerade av dessa muntligt berättade vuxenversioner av lekarna, varpå vuxna även då lånade idéer från dessa barnlekar och gjorde nya berättelser. Och så vidare, etcetera, allt i en evig spiralrörelse. Parallellt med narrativiseringen av leken i exempelvis fabler, ”spelifiera-des även lekarna, möjligen influerade av fablernas återkommande dualistiska mönster. 

Kyrkans väggmålningar och Bibelns berättelser gjordes i århundraden också till lekar av barn. I tryckta barnböcker remedierades även de muntligt berättade fablerna och sagorna och spelen sportifierades efterhand. I och med elektricitetens genomslag massmedierades berättelserna, lekarna, spelen och sporten som filmer, serietidningar och tv-program. Den medierade sporten datorspelifierades mer nyligen och härnäst kanske de digitala sportspelen VR-iseras? Såvida de inte av-sportifieras och "av-skenifieras" och barnen återgår till apparatoberoende lek, som en reaktion mot allt det okroppsliga eller enbart virtuella?

Leken påverkade alltså mediernas texter, först i form av muntliga berättelser, sedan ned-skrivna, tryckta, filmade, digitaliserade som berättelser och spel. Ta exemplet schackspel: Stig Hjarvard anser att schack på schackbräde ursprungligen varit omedierat, men antagit medieform och med hjälp av software på dator blivit medialiserat (2008:31) och därmed imaginariserat, narrativiserat (gjord berättelse av) och virtualiserat.

Men även schack på bräde har ju varit ”virtuellt”, ”narrativiserat” och ”imaginariserat”: t.ex. genom spelpjäsernas fantasieggande beteckningar en fråga om hur kungen offrar sitt fotfolk bönderna. Det finns nog inga skärmBASERADE spel, bara lek- och SPELbaserade skärmspelsberättelser. Att ”lekens struktur är inbyggd i leksakerna” beror just på att leksakerna imiterar urgamla lekar. Detsamma gäller för spelen. Ett speluniversum i digital form är precis som i gamla brädspel och det minst 100 åriga fotbollsspelet på gräs mer stramt strukturerade med mindre möjlighet till de spelandes egna förändringar av reglerna, än de barnskapade reglerna i lek är.

På samma sätt som det är skillnad mellan att själv äta respektive ge dockan eller en låtsasvän mat, är det alltjämt stor skillnad mellan att själv med fötterna spela fotboll respektive spela fotbollsspelet FIFA online. Dockans ätande förändrar inte barnets ätande, lika lite som fotbollsspel på konsol påverkar pojkens eller flickans egen skicklighet när hen själv spelar på fotbollsplanen. Både dockleken och matvalet, liksom fotbollsspelsspelandet och fotbolls-spelandet, är förstås i ett konsumtionssjukt samhälle precis som allting annat (arbete, skola) influerade av reklam och varukonsumtion i stort. "Medialiserade".

Barnen själva skiljer dock helt klart fortfarande mellan sina kroppsliga respektive enbart digitala lekar och spel. Och har de ett val, föredrar de att leka med livs levande kamrater. Deras valmöjligheter är emellertid enormt inskränkta av de sätt som boende, arbetsplatser och konsumtionstempel är inrättade på i dagens städer. Inte heller i denna fråga är barnen hörda, varför vuxna inser att barnen åtminstone kan få sysselsätta sig med hjälp av medier – "medialiserade" eller ej. 


Nästan ingen människa i Västvärlden, oavsett ålder, lever numera förvisso en enda dag utan inflytande från medier och konsumtion. Varför skulle just barn göra det?

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar