En av nackdelarna med att bli gammal är att tvingas uppleva samma gamla myter och nonsens upprepas om och om igen, bara i aningen uppsnofsade varianter. För en medieforskare är det inte minst att behöva ta del av dessa eviga så kallade nyheter i den lukrativa mediepanikbranschen. De senaste åren om den påstådda hotfullheten hos det nyaste digitala mediet eller spelet, från dessa ständigt återkommande alarmister som spekulerar kring alla möjliga faror på grund av nya ”skärmar”.
Varför kan de inte vänta med att uttala sig till dess att det genomförts någon forskning om företeelsen? Svaret är förstås självklart. Belägg för negativa effekter brukar då saknas, eller i vart fall vara ytterst svaga. De ger nästan aldrig upphov till några braskande rubriker. Där-med heller inga inkomster till frilansande skribenter eller diverse ”terapeuter”, som tycks ägna lika mycket tid åt väckelseföreläsningar och skrämselartiklar som åt sin ”terapiverk-samhet”. Genom att ”fastslå” hot, faror och skador efterlyses givetvis genast terapeuter. Och forskningsresultaten skulle självfallet även generera mindre ”klickar” och intäkter för tidningen.
Vi ska kanske hysa förståelse för frilansares försörjningsbehov och ansvaret ligger onekligen hos tidningarna. För exakt ett år sedan (21/8-16) fick Dagens Nyheters läsare veta att ”Jakten på Pikachu hotar våra sinnen”. Redan fem veckor efter att spelet först hade introducerats ställdes diagnosen, i en artikel av frilansjournalisten Katarina Bjärvall. Den följdes förvisso fem dagar senare av en kritisk replik från två Internetforskare (”Pokémon Go hotar knappast barnens hälsa”, DN 26/8-16), varpå som vanligt sista ordet gavs till debattören Bjärvall.
Hur har det då gått med Pokémon Go-faran? Har tidningen beställt någon uppföljning med mer fakta om den förmodade mentala epidemin? Tänkt att i sedvanlig ordning införas just när höstterminen börjar? Det återstår att se, för jag skiver detta i mitten av månaden. Men följer Dagens Nyheter någonsin upp sina stort uppslagna kulturdebatter?
Har DN Kultur till exempel återvänt till de mest framträdande i Lilla hjärtat-debatten? Blev resultatet av den antirasistiska kampanjen verkligen fler och bättre representationer av svarta barn i bilderböckerna tillkomna efter 2012? Ångrar aktivistledarna något? Och vad har hänt med Jan Lööfs påstått rasistiska bilder? Blir det några nyutgåvor av Morfar är sjörövare? Illustrerade hur?
”Skärmstirrare” är tydligen sålda i dubbel bemärkelse
Följer skribenten själv någonsin upp sina artiklar, eller går hon bara vidare till nästa förmenta hot? Har journalisten sedan dess återkommit till ämnet, med någon redogörelse för resultaten av de forskningsstudier som börjat trilla in? Självklart inte. Istället har hon i Råd & Rön (nr. 8/2016) skrivit en krönika med titeln ”There’s no such thing as a gratis app”. Det finns ingen gratis journalistik heller.
Bjärvall har dock onekligen hamnat rätt, då Råd & Rön utger sig för att vara en ”bra tidning för dig som vill förenkla din vardag” (https://www.radron.se/om-rad--ron/ hämtat 14/8-17). Nog är resonemanget förenklat alltid, i meningen ensidigt. Hon beskriver där sitt möte med en av alla de unga ”inbitna skämstirrare” som promenerar runt, letande efter Pokémon Go och visserligen ”kommer ut och lockas till intressanta platser”. Ordet ”skärmstirra” är förstås tänkt att låta ännu värre än ”skärmtitta”, inte enbart därför att tre av hundratalet miljoner användare glömt att se sig för i trafiken, utan antyder på köpet ögonproblem.
Motion är onekligen bra, men inte ens i fallet med Pokémon Go gratis… Kostnadsargu-mentet har i decennier tagits till som sista utväg, då de ursprungliga påståendena som satte igång mediepaniken motbevisats. När det tidigare påstått hemska X visat sig vara ofarligt och omtyckt, har alarmisten snurrat 180 grader: ”Stackars alla som inte har råd med kostnaden för X!”
Den 9-åriga flickan som Bjärvall talar med spenderar sina 50 kr i veckolön på spelet. Så Nintendo, Apple och Google tjänar pengar på tjejen. Dessutom betalar användaren med sin värdefulla tid… Och vi (skribenten inkluderar sig själv) säljs till annonsörer. Vi riskerar att bli råvaror i den digitala industrin (a a). Frilansjournalisten medger förvisso att Pikachu-jakten är kul. Säg det industriarbete som annars kan beskyllas för att vara roligt…
Den 9-åriga flickan som Bjärvall talar med spenderar sina 50 kr i veckolön på spelet. Så Nintendo, Apple och Google tjänar pengar på tjejen. Dessutom betalar användaren med sin värdefulla tid… Och vi (skribenten inkluderar sig själv) säljs till annonsörer. Vi riskerar att bli råvaror i den digitala industrin (a a). Frilansjournalisten medger förvisso att Pikachu-jakten är kul. Säg det industriarbete som annars kan beskyllas för att vara roligt…
Universalterapeut
På vad grundade Bjärvall då sitt siande om det fem veckor gamla spelets konsekvenser? För ett nytt alarm brukar det för mesta räcka med att bara introducera och popularisera en enda ny bok med någon nordamerikans redan populariserade framställning av forskning kring det föregående mediet eller spelet.
Vanligtvis är denna författare själv journalist, men på sistone har även EEG-mätare och terapeuter tagit chansen till storsäljare. De heter inte sällan Mari(e) i förnamn och är döttrar till psykiatriprofessorer (se föregångare som Marie Winn: The Plug-In Drug (1977 + 1987) om televisionen som ”drog”).
Vanligtvis är denna författare själv journalist, men på sistone har även EEG-mätare och terapeuter tagit chansen till storsäljare. De heter inte sällan Mari(e) i förnamn och är döttrar till psykiatriprofessorer (se föregångare som Marie Winn: The Plug-In Drug (1977 + 1987) om televisionen som ”drog”).
I detta fall räckte det dock inte med att bygga på den kanadensiska neuroterapeuten Mari Swingles bok i-Minds: How Cell Phones, Computers, Gaming, and Social Media are Changing our Brains, our Behavior, and the Evolution of our Species (2016), skriven mitt bland korna i skuggan av Segerstads fyr på Öland. För att alls bli publicerad måste frilansaren Bjärvall först knyta artikeln till något högaktuellt exempel. Det riktigt nya och obekanta skrämmer ju allra mest, när läsarna hunnit vänja sig vid de före detta ”livsfarliga” skärmarna. Nu hade ”Pokémon Go-hysterin” precis börjat ta fart, långt efter att boken skrevs, men Swingle ska säkert inom kort bli expert på ”GO-beroende” också.
Swingle påstår sig – utifrån mätning av olika elektriska hjärnvågor hos 30 stycken ”inter-netberoende” vuxna – förutom vara expert på ”the effects of i-technology (screen based devices) on the brain and behavior” specialisera sig på det mesta:
”Anxiety, Depression, Trauma, Obsessive-Compulsive Disorder(s), Addiction and non-clinical Peak Performance [och på barn med] learning difficulties including, but not limited to, Defiance and Conduct Disorders, ADHD, Dyslexia, Processing, Written Output, Speech and Auditory Disorders [samt på föräldrarnas därav resulterande] Parental Fatigue, Depression, Anxiety, Addictions, and Couple/Parental Dynamics” (http://www.drmariswingle.com/about-the-author/ hämtat 14/8-17)!
Redan där borde man nog börja fundera över djupet av denna allround-kompetens… Icke. Swingle talar i termer av i-Kids med i-Brains, om barn isolerade på grund av internettekni-ken och hon tror på (inom medieforskningen för länge sedan övergivna) imitationsteorier: att ”children see, children do”. Hon tror däremot inte att i-Tech skulle kunna underlätta samspe-let med andra, vad gäller dem som annars har svårt att ta kontakt.
Vilka avses med ”vi” som avskärmar ”oss” från verkligheten?
Utifrån Swingles bok, betraktade Katarina Bjärvall i debattartikeln ”Jakten på Pikachu hotar våra sinnen” (DN 21/8-16) alltså spelet Pokémon Go som ännu ett exempel på hur ”vi” genom användningen av skärmar avskärmar ”oss” från verkligheten såväl som från andra människor. ”Vi” sägs bland annat få ”svårare att roa oss själva, koncentrera oss på tankar, samtal eller böcker, att observera vår omgivning med våra sinnen, att processa information som inte är digital och att ägna oss åt kreativt skapande.” (Fast varför ska ”vi” ”roa oss själva”, vilket väl ”avskärmar oss från andra”?!)
Detta ”vi” och ”oss” borde rimligen inte syfta på eller innefatta barnen, trots att de flesta associerar Pokémon Go just med barn. Men tydligen: ”Skräckscenariot är väl att barn och unga och även vuxna blir allt mer främmande för den så kallade verkliga verkligheten, den verklighet som finns utanför Internet, utanför sociala medier och spel” (Bjärvall i P4-intervju 26/8-16, http://sverigesradio.se/sida/artikel.aspx?programid=159&artikel=6504452 hämtat 14/8-17).
Barn har emellertid alltid använt prylar (även digitala) just för att komma i kontakt med kamrater. ”Processar information” och använder sina sinnen gör de fortfarande i en mängd och takt som ingen vuxen ens kommer i närheten av. Barnen samtalar dessutom om tv-figurerna som spelet bygger på både med andra barn och med föräldrarna. Åtminstone var det så innan Pokémon Go-letandet inleddes.
Men vad visar då de första studierna av detta specifika spel? Hur farlig för jägarna, eller ska vi säga ”sakletarnas”, sinnen har ”jakten på Pikachu” egentligen visat sig vara? Har den psykiska ohälsan bland unga verkligen ökat på grund av påvisade skadeverkningar av Pokémon Go-appen? Nu börjar forskningsresultat strömma in. Jag ska här nedan därför skriva den artikel som också Bjärvall skulle ha kunnat skriva.
Vad säger ”forskningen”?
Forskningen ”säger” givetvis ingenting, men forskare inom olika områden har redan hunnit publicera några studier och dragit vissa preliminära slutsatser utifrån empirin. Oftast rör det sig om enkät- eller intervjuundersökningar.
Den första är tysk (Götz m.fl.) och publicerades redan dagarna före jul 2016. Den omfattar 1 661 aktiva 12-71 år gamla Go-spelare från 55 länder (varav dock 62% tyskar och 11% från Nordamerika), nästan jämnt könsfördelade, som under augusti-september 2016 tillfrågades om sin fascination för appen på Smartphone eller padda. Endast 11 procent var dock under 18 år, 56 procent mellan 18-26 år. Hälften sade sig spela flera timmar per dag.
Frågor bl.a. om vad som motiverade deras spelande, ifall något i dessa fans liv förändrats av spelet och om de såg några problem med appen var sådant som forskarna sökte svaren på. Jag ska här (av längdskäl) inskränka mig till enbart de svar som belyser de påståenden som Bjärvall gjorde i DN-artikeln: det förment uteblivna samspelet med andra, avskärmandet från verkligheten, svårigheter att samtala och med sinnena observera omgivningen. Denna studie, liksom alla de övriga som jag hittat, kommer fram till raka motsatsen!
Skälet till spelandet angavs av 80 procent vara att de spelar ”för att de kan vara tillsammans med sina vänner/familjen”. Den sociala aspekten framhävs och speciellt de äldre framhåller hur promenaden blir ett generationsövergripande inslag, en trevlig familjegrej. Spelet skapar även en unik gemenskapskänsla, när man samtalar med nya bekantskaper om det.
Att upptäcka sevärdheter, eller platser dit man annars vanligtvis aldrig går, är en annan fördel som spelarna tar upp. Man ser sig då ovanligt aktivt omkring och uppmärksammar sådant som man aldrig upptäckt förr, även i mer bekanta trakter. Appen sägs också bidra till att övervinna social rädsla hos dem som annars än mindre socialt integrerade och medverka till en ny gruppkänsla. Vissa säger sig nu oftare lämna hemmet och vara modigare i umgänget med obekanta. Pokémon Go-världen upplevs som ett skyddande rum för dem med exempel-vis torgskräck. För vissa minskar deras depression, enligt deras egen mening.
Farhågor då? Dataskydd, personlig integritet, risk för att bli överkörd tas upp i vissa länder, men i Asien: att råka ut för en bomb placerad på omtyckta Pokéstops, eller att en man skulle misstänkas för att ta ett foto av en kvinna… (Götz et al 2016).
Föräldrastudie
Andra har mer fokuserat på föräldrarna till barn under 18, även om sådana även fanns med i Götz m.fl. (a a). En intressant studie vid Washington-universitetet i Seattle (Sobel m.fl. 2017) inriktar sig emellertid särskilt på 87 stycken föräldrars syn på Pokémon Go. Forskarna gav en enkät till 67 medverkande samt gjorde intervjuer med 20 andra föräldrar. De vuxna var i åldern 25-65 år, 70 procent var kvinnor och barnen i åldern 2-17 år (varav 62 procent pojkar). Nästan alla sade sig spela P-Go med barnen. Ingen av dem, varken barn eller vuxna, verkade spela ensam, utan åtminstone alltid med vän.
Föräldrarna uppskattade hur spelet fungerade som motivation till motion för både dem själva och barnen. En pappa framhöll hur hans 11-åriga dotter hade gått ned 6 kilo tack vare Poké-promenaderna. Föräldrarna betonade att spelet ledde till mer familjesammanhållning och gemensamma aktiviteter. Man upplevde ett slags kamratskap över generationsgränserna, då olika medlemmar var olika bra på olika ting och alla kunde bidra. Särskilt mödrar till tonårssöner och fäder till tonårsdöttrar fann det givande att ha något gemensamt att göra och tala om med sina barn. Man uppskattade även hur man turades om att ansvara för familjens telefon, teamwork i att t.ex. komma med kunskaper eller förslag om riktningar att gå, i fallet med yngre barn.
Tydligt var att föräldrarna klart skilde mellan denna ”skärmtid” och vanlig stillasittande skärmtid, som mer sågs som en ensamaktivitet. Reglerna blev nu mindre strikta för denna internetbaserade familjeaktivitet, tack vare motionen utomhus och att barnen lärde sig mer om grannskapet, samt tillbringade tid med familjen i övrigt. Likaså att barnen även var mer sociala med människor utanför familjen och vågade tala med okända under sökandet. Dock fick barnen ej gå ut ensamma på pokéjakt. Just oron för främlingar är stor bland USA:s föräldrar, men även trafikrisken. Föräldrarna var däremot inte oroliga för att sociala, fysiska eller utomhusaktiviteter skulle trängas undan av det nya intresset (Sobel m.fl.).
Washingtonforskarna drar slutsatsen att spelets fördelar är det ömsesidiga engagemanget, samarbetet och det dialogiska undersökandet för att begripa sig på olika situationer, skapandet av en gemensam förståelse, kommunikationen och lärandet över generations-gränserna och att interaktionen fokuserades på innehållet i spelet och för en gångs skull inte på kontrollen av spelandet (a a).
Pokémon Go höjer spelarnas livskvalitet
En tredje studie, av Bonus m.fl. (2017) vid universitetet i Madison i Wisconsin, lät 399 amerikaner (i åldern 18-75 år) besvara en enkät redan tre veckor efter att spelet hade introducerats. Forskarna fann att de som ägnade sig åt P-Go var mer positiva, rapporterade emotionellt och socialt välmående, var sällskapliga och fysiskt aktivare. Livet kändes enligt de spelande själva mer meningsfullt när de spelade. Spelet gjorde att de stärkte existerande relationer eller till och med återuppväckte gamla. De var också tryggare när de mötte nya människor.
Pokémon Go förknippades av spelarna med positiva följder: de blev gladare, skapade eller förstärkte vänskaper och motionerade mer. Också tillfrågade i andra studier (t.ex. Helmholz 2016) har vittnat om en ny form av gemenskap, om värdet av att vara aktiv utomhus, träffa vänner, knyta nya kontakter och en förändrad varseblivning av omgivningen. Man upptäcker nya sevärdheter, när promenaden laddas med nya betydelser. Således en skärpning av sinnena vad gäller att observera omgivningen snarare än motsatsen, kunde man också säga.
Verklighetsutvidgande – men kortvarig fysisk rörlighetsvinst…
Rakt motsatt vad Swingle påstår om föregångarna och Bjärvall befarade om Pokémon Go, ger de hittillsvarande studierna vid handen att de som spelar spelet inte alls ”blir allt mer främmande för den så kallade verkliga verkligheten” eller ”får svårigheter att samtala och med sinnena observera omgivningen”. De tycks tvärtom samspela mer med varandra. Särskilt för dem med något slags fobi eller som av andra skäl har svårt att ta kontakt med människor och isolerar sig inomhus, verkar spelet underlätta promenader och kontakter. Pokémon Go lär snarare mildra den psykiska ohälsan, än bidra till den.
Iakttagelserna av omgivningarna tycks i själva verket skärpas. Spelets "augmented reality", datorgenererade figurer infogade i dokumenterande filmer av landskapet, har sagts förstärka eller förhöja verkligheten. Jag vill hellre tala i termer av att de utvidgar verkligheten. Spelandet och därmed figurerna är givetvis en del av de promenerandes verklighet, som dessutom utvidgas i den meningen att användarna upptäcker nya inslag i ”den verkliga verkligheten” som de aldrig fäst någon vikt vid tidigare.
Motionerandet har jag ännu inte ens berört, men ökningen av antalet dagliga steg tagna av GO-jägarna har ökat markant enligt alla tillfrågade. Studier som enbart fokuserat spelets betydelse för folkhälsan och möjligheterna att motverka fysisk inaktivitet talar alla om en ökning, som dock avtar efter den initiala uppgången.
Chaput & LeBlanc (2017) berör de medicin- och folkhälsostudier som genomförts och inte minst antagandet om ett universalmedel mot övervikt, som det inledningsvis spekulerades om. De refererar till Howe m.fl. (2016) som kom fram till att de tillfrågade 1182 deltagarna i åldern 18-35 år med spelets hjälp visserligen ökade antalet steg per dag från 4 200 till 5200 dagliga steg, men att effekten fem veckor senare hade försvunnit och deltagarna återgått till utgångsläget.
Chaput & LeBlanc (2017) berör de medicin- och folkhälsostudier som genomförts och inte minst antagandet om ett universalmedel mot övervikt, som det inledningsvis spekulerades om. De refererar till Howe m.fl. (2016) som kom fram till att de tillfrågade 1182 deltagarna i åldern 18-35 år med spelets hjälp visserligen ökade antalet steg per dag från 4 200 till 5200 dagliga steg, men att effekten fem veckor senare hade försvunnit och deltagarna återgått till utgångsläget.
Detta är enligt Chaput & LeBlanc (a a) inget att förvånas över, eftersom varaktiga beteende-förändringar visat sig vara svåra att åstadkomma och speciellt hälsoförbättrande sådana varit särskilt svåra att bibehålla någon längre tid. Pokémon Go har dock antytt stora möjligheter, men att spelets upplevelsevärde går att förbättra och hälsoeffekterna därmed skulle kunna förlängas.
Pokémon Go har nämligen visat sig vara framgångsrikt inom det befolkningsskikt som de allra flesta hälsostrategier vanligtvis har misslyckats med att nå, för att öka den fysiska aktiviteten hos: riskgruppen feta och inaktiva människor med låg socioekonomisk bakgrund. Därtill lyckats öka deras aktivitet utomhus, som ju är bra av flera skäl, inte bara vad gäller att underlätta socialt samspel (a a). Besök på museer och – väl valda – historiska platser kan ju också vara att rekommendera.
PS
Jag skrev detta blogginlägg den 14 augusti. Idag, 20/8, har Dagens Nyheter faktiskt beställt en uppföljning! Bra, fortsätt med det! MEN: Uppföljningen låter – än så länge – enbart den som startade debatten få återkomma med "facit"...
Dessutom verkar DN mena att Hamiltons "analys" i debattboken Det infantila samhället (2004) var korrekt: "DN Kultur bad honom besvara fråga: Vad hände med den infantila generationen?" (DN 20/8-17).
Jag hade själv i flera veckor tänkt återkomma till bland annat just Carl Hamilton, intresserad som jag var av att höra vad till exempel han nu, med de tillnyktrande erfarenheterna av ett eget (14-årigt?) barns uppväxt kunde tänkas tycka i frågan. Det var avsett att bli ett inslag i en tänkt "historisk" serie om vad som väckt debatt förr alltifrån 70-talet, jämfört med vad man nu tror sig veta. Får se när jag hinner med det.
Jag ska dock inom kort återkomma med ett nytt blogginlägg om Hamilton.
DS
Referenser
Bonus, James Alex, Peebles, Alanna, Mares, Marie-Louise & Sarmiento, Irene: Look on the Bright Side (of Media Effects): Pokémon Go as a Catalyst for Positive Life Experiences, Journal of Media Psychology, 7 Apr 2017, s.1-25 | Published online: 07 Apr 2017
Chaput, Jean-Philippe & LeBlanc, Allana: Pokémon GO: snake oil or miracle cure for physical inactivity?, Annals of Translational Medicine 5 (2017), (Suppl 1):S3
Götz, Maya, Bulla, Christine & Mendel, Caroline: Faszination Pokémon Go. Was macht die Faszination der Pokémon Go-App aus? Eine internationale Befragung, München: Internationales Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI) 2016
Helmholz, Patrick: „Pokémon Go“ führt zu mehr Bewegung und Zusammenhalt. Wirtschaftsinformatiker untersuchen Auswirkungen der Spiel-Ap, september 2016
Howe, Katherine, Suharlim, Christain, Ueda, Peter, Howe, Daniel, Kawachi, Ichiiro & Rimm, Eric: Gotta catch 'em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: Difference in differences study, British Medical Journal 2016;355:i6270 doi:10.1136/bmj.i6270
Sobel, Kiley, Bhattacharya, Arpita, Hiniker, Alexis, Lee, Jin Ha, Kientz, Julie & Yip, Jason: “It wasn’t really about the Pokémon”: Parents’ Perspectives on a Location-Based Mobile Game, Seattle WA: Human Centered Design & Engineering, The Information School DUB Group, University of Washington 2017
Swingle, Mari: i-Minds: How Cell Phones, Computers, Gaming, and Social Media are Changing our Brains, our Behavior, and the Evolution of our Species, Gabriola Island, BC: New Society Publishers 2016
Winn, Marie: The Plug-In Drug, New York: Viking Press 1977
Winn, Marie: Unplugging the Plug-In Drug, New York: Penguin Books 1987
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar