lördag 26 augusti 2017

Fantastisk video med "Lady Liberty" av Brad Geyer! Tipsa svenska rappare, lärare i engelska – ja, ALLA!




Missa inte denna fantastiska video, med ett budskap inte bara till Donald Trump och dennes språkrör:


Lady Liberty
– en dikt om Frihetsgudinnan av poeten Brad Geyer på




"The world deserves more. That's what the Statue of Liberty is for."


Tipsa svenska rappare, så kallade influencers, lärare i engelska och historia – ja, alla du känner!


Fyra givande minuter att inleda varje dag med! 

onsdag 23 augusti 2017

Är barnboken X eller barnfilmen Y bra eller dålig? Det avgör givetvis barnen!


Jag har ett annat barnkulturbegrepp än de flesta, ett som jag reserverar för barns kam­ratliv, d.v.s. för deras lek och inbördes samtal utifrån kulturprodukter och var­dagsupp­levelser. Jag menar alltså att vuxna inte kan producera barnkul­tur. Det kan bara barn. Jag uttalar mig dess­utom ogärna om kvalitén på vuxnas kul­tur­produk­ter och kulturaktiviteter för och med barn. Även dessas beskaffenhet bestäms enbart av barnen själva. Därför studerar jag alltid barns reak­tioner, lyss­nar noga på dem och tänker jag mig in i deras situation, innan jag eventuellt ytt­rar mig. 

Ty om vi kan vara ense om att kvalitet är ”något som har något AV VÄR­DE”, så ligger ju däri underförstått: av värde FÖR NÅGON specifik. För VEM/ VILKA i detta fall? Rimligen för tilltänkta och/eller faktiska barnanvändare. Fast ”kva­li­tet” är förstås ett vuxen­begrepp och vuxenom­döme. Barn säger att någonting är bra, eftersom det är roligt, intressant eller spännande. 

Av denna anledning yttrar jag mig ­– mer än gärna – kritiskt om hur vuxna i olika yrkes­roller uttalar sig om dessa vuxenproducerade företeelsers kvalitet, som jag menar oftast har föga att göra med de goda sidor som barnen själva upp­en­bar­ligen finner i de produkter som blir användbara för dem i deras barn­kultur­(er). Exempelvis barnboks- och barnteaterkritik, barnfilmsrecensioner och forsk­ning om dessa mediers texter är ofta bara vux­nas egen lilla lekstuga genom­­­syrad av det som jag döpt till ”adultonorma­tivi­tet” (Rönnberg 2012). Vuxna tror sig inte bara veta bäst, utan barn ska lära sig tycka likadant...

Kvalitet hos barnprodukter är för mig helt enkelt sådant som barn lyckas upp­­nå en givan­de använd­ning av – en kvalitets­användning. Hellre än om pro­duk­­ters påstådda egenska­p(er), borde vi tala om kvalitetsupp­level­ser. Ett pro­grams/en boks/films kvaliteter bör väl vara avhängiga av hur väl berättelsen funge­rar för den avsedda och/eller faktiska publi­ken? En – enligt vuxna – hög­kva­litativ produkt kan ge upphov till en skräp­användning och vice versa. Det hela kunde även kallas för funktions­värde, eller ännu hellre upplevelsevärde. Somliga talar om bruksvärde (Götz 2011), som dock riskerar att bli nedvärde­rande, ungefär som hantverkets bruksföremål i relation till konstverk.

Vi kommer här in på den gamla tvisten om huruvida estetisk kvalitet (hos objektet) eller estetiskt värde (för den som upplever objektet) ska betonas och huruvida dessa ens går att separera. Åtskiljas bör de, enligt min mening, åtmin­stone i fallet med de produkter och aktiviteter som blir betydelsefulla för barn. Jag skil­jer alltså mellan barnupplevelsens värde och vuxenpå­ståen­den om (och eventuellt även vuxenupplevelser av) produktens i fråga kvalitet (respektive vär­de). Barn­upplevel­serna är bl.a. avhängiga av t.ex. filmens möjlighet att kännas rent kropps­li­gen och dess lekpotential, av barnens perception och av att de begriper de påstådda kvali­te­ter­na. Det enda intressanta för barn är produkters bidrag till estetiskt värde.

Visst är det möjligt att enbart tala om det estetiska objektets av vuxna nor­me­rade kvali­tetsegenskaper, men vad skulle meningen med det vara i fallet med kulturprodukter för barn, annat än att sysselsätta vuxna? Talar man då verkligen om den använda produk­ten som en barntext, eller snarare om vuxnas expert­text?

Fast inte bara forskare utan även vuxna upphovsmänniskor, recensenter och debattörer betraktar inte sällan sig själva som experter även på ”barnkultur” – och bar­nen som dilettanter, besvär­liga fridstörare, eller så icke-närvarande. De vuxna experternas menings­skapande utifrån berättelsen ”är” Texten... De till­skansar sig därför tolknings- och värde­­rings­före­trädet när det gäller att bedöma barn, barn­filmer, barn­böcker etc…


Samspel mellan objekt och ung användare 


Upplevelsekvalitet borde bestämmas utifrån barnproduktens funktion, dess an­vändbarhet eller upplev­barhet för den primära målgruppen. Kva­litet handlar då om rela­tio­nen mellan an­vän­dare-upplevare och objektet: pro­gram­­met/filmen/ boken. Denna kvalitet är aldrig enbart subjektivt upplevd eller enbart objek­­tivt inne­boende i produkten. Upplevelsekvali­tén är förstås avhängig av vem upple­va­­ren är. Männi­skor i olika åldrar och av olika kön torde ge olika svar beträf­fan­de en pro­duk­ts bruks­värde, men bara de(n) som primärt använder den för att själv upple­va den borde ha rätt att uttala sig om dess kvalitet och upp­levelse­värde. Användarna är i vårt fall barn.
      
Skiljelinjen går mellan dem som betonar upphovsmänniskan, konstarten och ”verket” respektive dem som – likt jag – fokuserar barnanvändarna och produk­tens textualitet: hur den kan skapas mening ur och förädlas på bästa sätt av dem som dras till den – och därmed bli ”färdig”. Det rör sig alltså om ett ganska högt staket mellan tea­ter-/bok-/film­äls­kare respektive (vågar jag säga?) ”barnälska­re”. Vissa kvalitets­bedöman­de vuxna experter, särskilt de som älskar Teaaatern och Filmkonsten, hävdar vis­ser­ligen att det inte är någon skillnad på deras be­döm­ning av kvali­tets­pro­dukter för barn respek­tive sådana för vuxna. 
      
På så sätt förnekar de indirekt att några olikheter mellan vuxna och barn överhuvud­taget existerar, vilket de ju inte hävdar om några andra områden (eko­nomi, bilkörning, alko­holförtäring, sänggående t ex). Men även de recen­sen­ter och producenter som hävdar att de ställer samma krav på barns och vux­nas kul­turprodukter har i själva verket barnspecifika sådana. 
       
Ett vanligt åter­kom­mande uttryck är att kvalitetsfilm/-teater bör ”ta bar­­­­nen på allvar”, vilket tycks innebära att behandla dem som osårbara vuxna. Att ”ta vuxna på allvar” är inget känt uttryck. Visserligen respekterades de särskilda beho­ven hos ”sårbara vuxna” i Lilla hjärtat-debatten, men det var nog ett unikt undantag. ”Trovärdig­het”, i form av en realistisk bild av verkligheten, är heller inte något krav som bru­kar förekom­ma i recensioner av fiktion för vuxna. Lika säl­lan brukar kritiker kräva att vux­en­­mot­svarigheterna ”står i över­ens­­stäm­melse med vux­nas erfaren­heter”, ”upp­vi­­sar goda före­bilder för vuxna”, ”är läro­rika”.
     
Tv-program­men, barnfilmerna, böckerna o.s.v. bör, som jag ser det, främst kunna bidra till nya insikter, livsmod och styrka, så att barns självkänsla under­stöds. En del vuxna kräver dock av produkterna snarare innovation och origina­li­tet, men allt är väl till en början originellt för bar­nen själ­va? Hur många möten med ”stereotyper” krävs det inte, innan de upplevs som stereotyper?
      
För den skull är produktens kvalitet inte helt ovidkommande. Jag menar allt­­så att upple­velsekvalitén uppstår i huvudet på dem som tar del av något visst, d.v.s. rör sig om en kom­bination av filmens/programmets/bokens OCH åskå­­­da­r­nas/tv-titta­rnas/lyssnarnas egenskaper. Det är alltså berättelser som – för använ­darna – har en enga­­gerande tematik och ett effektivt form­språk, uppmun­t­rar bar­nens nyfikenhet och motstånds­kraft. Och i fallet med de yngsta inte minst: är lek­­inspirerande.
      
Berättelser som vänder sig till barn har förvisso olika värde för olika barn­grup­per, beroende främst på användarnas skilda ålder och kön och därmed olik­artade erfarenheter och önsk­ningar. Vuxna läsare eller åskådare av kulturpro­duk­­­ten ifråga är dock alltför annorlunda för att kunna sägas ägna sig åt barnlitte­ratur eller barnfilm. Barnlitteratur blir definitionsmässigt barnlitteratur, och barn­­­film barnfilm, genom att vuxna upphovsmänniskor vänder sig till barn och inte till sina likar. Vissa med förfat­ta­ren/filmskaparen mer jämnåriga människor tar ibland del av samma titlar, men då inte av barnprodukter. Deras upple­vel­­­sevärde blir därmed annorlunda, fast för den skull inte ”det enda rätta”.
     
Barnlitteratur definieras självfallet utifrån dess unga läsare och barnfilm uti­från barnpu­bliker enbart. Hur ska man annars kunna tala meningsfullt om feno­me­net, köpa in böckerna till barnbiblioteket och placera dem rätt, eller forska om utbu­det och dess reception etc – om man inte har vissa överens­kommelser om etiketten? Även de unga adressaterna har emellertid på sistone ifrågasatts. ”Vuxna har väl också rätt att själva älska barnböcker och Disney­filmer?”, har argu­men­tet lydit. 
      
Visst, men produkten är då inte längre en produkt för barn, ingen barnbok eller barnfilm, som jag ser det. Varför bedöms så många barnfilmer utifrån i vad mån de är goda familje­fil­mer eller ”all­­­­­ålders­filmer”? Och varför inkluderas ung­domsböcker i barnlitte­ra­­turforsk­ning? För att forskare, recensen­ter och ”unga till sinnet, om än ej till åldern” ska kunna fördjupa sig i de mest kom­plexa, vuxen­lika och vuxentill­ta­lan­de verken och visa på dessas fantastiska, förment ”ob­jek­tiva kvalité”? Förutom demonstrera sin egen djupsinnighet eller sitt ”bevarade barnasinne” (som ej uppskatta­des till­räckligt när de själva verkligen var barn och hade ett)?
       
Därmed inte sagt att vuxna för sin egen skull inte ska få ta del av, gilla, eller närläsa t.ex. barn­böcker, illustrerade böcker om koncentrationsläger eller själv­mord och mord, eller Pixarfilmer. Onekligen är det i slutändan alltid den indivi­duella användaren som avgör ifall en bok eller film är något för veder­bö­rande, men däremot inte om boken med bilder i ska kate­­go­riseras som ”bil­der­­­­bok” eller ”barnbok”, filmen i fråga benämnas ”familjefilm” eller ”barnfilm”, eller om när­läs­ningen och vuxnas recensioner av X ska få betecknas som respons på/­recension av barn­boken/­barn­filmen X. Etiketteringen bör heller inte vara en­skil­da regissörers, författares, förlags eller recen­senters privi­le­gium, utan en bredare överens­kom­melse betraktat uti­från och med hänsyn till produktens pri­mära adressater. 


Barnberättelsers koherens, intensitet, komplexitet, originalitet?


Lika givet som att kulturprodukter för barn länge definierats utifrån deras av­sedda publik, lika ”själv­klart” har det paradoxalt nog varit att samma publik aldrig fått stå för kvalitetsbedöm­ningen eller värderingen av dem. Värderings­kriterierna har alltid lagts fast av vuxna, vilket jag här alltså vänder mig mot. Var­­för ska vuxna producenter, recensenter och forskare tillåtas avgöra produk­tens målgrupp, egenskaper och värde, snarare än de reella barnanvändarna? Och om nu barn och vuxna verkligen ”är” så lika som idag påstås, varför får barn då inte bedöma t.ex. vuxen­film eller åtminstone recensera barnfilm?
     
På filmområdet har många använt sig av David Bordwells & Kristin Thomp­sons (2007:63-65) formkriterier för vad som gör en film högkvalitativ. Filmteo­reti­ker­na överför filosofen Monroe Beards­leys 50 år gamla estetiska upplevelse­kri­te­rier på objek­ten i sig: koherens, effektstyrka, komp­lexitet och originalitet. Det vill säga: de fokuserar huruvida filmens delar bildar en samman­häng­ande logisk helhet, utan onödiga hål eller dödkött; om filmen är känslomässigt eng­a­ge­rande och/­eller fängslande genom sin formmässiga komplexitet, samt om upp­hovs­män­ni­skor­na experimenterar med någon välkänd konvention på ett inte en­bart unikt, utan även givande, sätt.  
     
Deras ”objektiva”, eller åtminstone inom expertgruppen ”intersubjektiva”, normsättande kriterier som bedömningsgrund är tänkta att mot­verka vissa kriti­kers tillit till sina egna upplevelser och långa erfaren­het en­bart, vilket jag menar speciellt i fallet med barnfilm kan få olyckliga konsekven­ser. Det kan dock även paret Bordwell & Thomp­sons variant, ty vilken vuxen kan egentligen avgöra vad som är kom­plext för barn av en viss ålder? När överensstämmer barns käns­lo­­mässiga engage­mang med en vuxens? När blir en konvention väl­­känd nog för barn? Bryr sig t.ex. förskolebarn om filmers helhet, eller ifall filmen består av logiskt sammanhängande filmdelar? Inte då, utan barnen fokuserar en­skild­heter, detaljer och samman­fogar själva en för dem tillräckligt begriplig hel­het.


Men jag som skriver detta är ju vuxen...

     
Hur vet då jag, onekligen en vuxen, vilka produkter som är användbara för barn eller ”lagom komplexa”? Det märks dels av barns kommentarer och pre­fe­renser, liksom i deras öns­kan att få se om vissa filmer. Det framgår även av de genrer som under århundraden blivit de mest omtyckta oavsett medium: rackar­ungegenren och under­sagorna. Men jag stödjer mig även på forsk­ning om barns egna synsätt. I min bok Vänster­­vridna? Pedagogiska? Av högre kvalitet? (2012) har jag en sida med 19 kvalitetskriterier avseende barnteveprogram, lånade från holländaren Peter Nikken (1999), som jag sedan använder som analysverktyg för min studie av svenska dagstidningars 263 recensioner av 63 barnfilmer från 2008-2012. 
     
De 19 benämns ”kvalitetskriterier”, därför att tre av de fyra tillfrågade grup­perna bestod av vuxna som fick i uppdrag att bedöma bra tv-program för barn (föräld­rar, producenter, recensenter) och för att boken vänder sig till vuxna. Den fjärde gruppen som fick uttala sig om ett bra tv-programs kännetecken var 427 barn, 9-12 år gamla. De fick ta ställning till 52 påståenden av typen ”(teck­nad) film/dokumentär/tv-nyhe­ter/etc för barn bör vara kul/spännan­de/kun­skaps­rik/ etc?”
     
Barnens åsikter och de vuxnas överensstämde i förvånansvärt hög grad, vad gäller de oftast förekommande kraven på ett bra barnpro­gram. De sex viktigaste av de 19 kriterierna blev samman­taget för de fyra holländska grupperna i tur och ordning att tv-programmen/filmerna ska äga/vara: 

1. BEGRIPLIGHET: enkel struktur, ålderslämpligt innehåll, lätt att följa, bör vara klart, bara innehålla ord som barn kan förstå, begripligt för alla barn = även barnens nr 1

2. GODA ESTETISKA EGENSKAPER: sinnligt tilltalande, ha fina bilder, väl­gjort, bra musik, vackert sceneri, bra ljud och röster = även barnens näst viktigaste 

3. ENGAGEMANGSFRAMKALLANDE: ha positiva effekter: fånga barnets/-ens uppmärk­sam­het, känslomässigt engage­rande, aktiverande, dialogskapande, intressant = barnens nr 4 

4. UNDERHÅLLANDE: kul, humoristiskt, ska göra en glad, va­ra spännande, omväx­lande, äventyrligt, fantastiskt = barnens nr 3

5. OSKADLIGA, utan negativa effekter: ej våldsamt, ej skräm­mande, ej göra barn ledsna, ej försköna verkligheten, ej exploatera barn, ej ras/könsklichéer = barnens nr 6

6. TROVÄRDIGA: tillförlitligt, realistiskt, riktigt, ge rätt­visande bild, ge en balan­serad bild av verkligheten, korrekt, gå att lita på, inte luras, vara ärligt = barnens nr 5

Det kan kanske tyckas som att det även här handlar om produkternas påstådda goda kvalite­ter, men objekten i sig är inte tillräckliga. Det som t.ex. är begripligt måste ju begripas av någon. De flesta av de 19 kriterierna avser inga egen­ska­per hos produkterna enbart, utan är fråga om en relation mellan de spe­cifika använ­dar­na och programmen eller filmerna ifråga: X är bra därför att den är begriplig för just denna ålder; tilltalande för dessa barn, uppmärk­sam­hets­­ska­p­ande för/­upp­­märk­samhetsvärd enligt denna publik, engagerande för barn i just den­na situa­tion, osv. 

Dessa kri­terier innebär således att åskådarna ifråga aktivt förmår göra och gör något utifrån och med program­met eller filmen: begriper, blir tillta­lade, upp­märk­­sam­mar, enga­­­gerar sig, aktive­rar sig, känner igen sig, vågar tro på det san­nolika i det hela, inte blir skrämda av det osanno­lika, låter sig under­hållas, osv. Huruvida en vuxen recensent också engagerar sig i, eller blir skrämd av, X är ju oväsentligt, eftersom X faktiskt inte riktar sig till den vuxne. Det vore väl sna­rast märk­ligt om barn och vuxna hade samma uppfattning för egen del om fler­talet av dessa ting.

Många av barnens omdömen måste förstås i sin tur studeras vidare och tol­kas: vad menar de med ovan understrukna krav såsom fina bilder? Bra musik? Med det som är skrämmande eller spännande? Det är väl sällan samma sak som vux­na fin­ner nervkittlande eller intressant? Sådant går dock dels att ganska lätt dis­kutera med barnen, dels att avläsa av deras vardags­kommentarer, dels utröna uti­från deras prefe­ren­ser. 

Huruvida Bordwells & Thompsons kriterier verkligen är uppfyllda är tvek­samt. Begrip­lig­het och ”koherens” är ju inte samma sak. ”Effektstyrka” klarar sig kanske bättre, även om det är föga troligt att intensiteten såväl som komp­lexi­te­ten i barnfallet är mer avhängiga av formen än av temat eller ”innehållet”. Origina­litet, slutli­gen, är inget som barn, mödrar eller programmakare betonade, utan enbart de holländ­ska tv-recensenterna. Därvidlag skiljer de sig inte från svenska filmrecensenter decenniet senare, som vi snart ska se.
     
Kvalitetsbedömningar måste baseras på goda skäl. Ett värdeomdöme är ock­så en åsikt som backas upp av argument, men vem lyssnar till barns skäl? Om så sker, anses deras motiveringar tillräckligt goda eller ens godtagbara? Barns till­fredsstäl­lel­se borde få vara tecken nog på att barnprodukten håller hög kvalitet, utifrån dess funktion. En aldrig så fantastisk tavla är dålig som skoskra­pa. Och föga hållbar.


Vem ”bestämmer” – samtiden eller eftervärlden? 


De positiva kvalitetsomdömena har varierat genom decennierna och århundra­de­na, men kri­­teriet håll­bar­het har stått sig. En bra berättelse ska hålla både för en specifik läsa­res många omläsningar och från en generation till nästa och nästa. Det som upp­levs vara ”bara nyttig för stunden”, ryn­kas det på näsan åt. Fast när barn gillar om­läs­ning, kallas det repetitivt. Om barngeneration efter barngene­ra­tion upp­lever denna ”nytta för stunden” (t ex av Barbie eller rackarungar på film och i böcker) har väl dessa produkter bevisligen visat sig vara just hållbara?
   
Men självklart är det sam­tiden som bestämmer värdet, om man nu menar att menings­fulla produkter ska ha något att säga de män­niskor som de primärt är gjorda för och används av. Vad som eventuellt är av bestående värde vet varken barnet eller den vuxne nu, fast detta kan möjligen avgöras i framtiden, även om ytterli­gare omvärde­ring­ar kan ske långt senare. Ska kritikerna då vänta 20-50-100 år innan omdö­met ges? Hela kritikergärningen undermine­ras väl därmed? 

”Be­stående värde” eller hållbarhet blir således alltid ett gungfly och därmed rätt ovid­kom­mande för den tid som berättelsen verkligen används i och säger något om. En del av det som för sin samtid var mainstream (t.ex. Aristofanes’ komedier, Shake­spea­res pjäser t.o.m. 1700-talets slut, John Fords västernfilm Förföljaren/The Searchers (1956) eller Kjell Gredes barnskildring Hugo & Jo­se­­­­fin (1967) anses alltifrån 2 500 till 50 år sena­­re plöt­sligt vara enastående. Fast dessa kan väl inte sägas ha ägt beständigt värde, om de inte hade specialvärde även som nya? Omvänt: mycket av sådant som vid sin till­­komst klassades som ”visio­närt”, håller efter­världen alls inte med om såsom särskilt framsynt. 

Skulle man betona hållbarhet som kriterium, kan ju ingen i verkets samtid använda den­na bedömningsgrund, ty man vet omöjligen om en nyutkommen bok eller ny film står sig om 20 eller 100 år. Det blir bara antaganden baserade på vad som tidigare i historien, enligt elitbedömare, sagts känneteckna ”håll­ba­ra” tex­ter. Fast ska de nya likna de bästa föregångarna, kan de sentida väl inte vara så värst originella? 

Man kan givetvis inte ha samma kvali­tetskriterier för olika epo­ker – sär­skilt inte om de appliceras retroaktivt, fast senare ändå tillämpas som i det närmaste ouppnåeligt mått­ för nya produkter. De som levt med och fak­tiskt använt kultur­pro­duk­ten i fråga mås­­­­te få stå för värde­ringen, inte eftervärlden eller distanse­ra­de betraktare. Kvalitén är beroende av sam­man­hanget, av tiden, platsen och användarna. I detta fall de unga använ­darna, men ingen efterfrågar deras åsikter. 

Istället för att barn får komma till tals och värdera, tillåts vuxna producenter av barnprodukter, recensenter, debattörer, kulturbyråkrater och forskare i vanlig ordning beskriva och bestämma ”verkets innehåll” och kvaliteter. Men är detta relevant, ifall barnen inte upptäcker dem? 

Givetvis inte!  


Referenser 

Beardsley, Monroe: Aesthetics: Problems in the Philosophy of Criticism, New York: Harcourt, Brace & World, 1958

Bordwell, David & Thompson, Kristin: Film Art: an Introduction, Boston: McGraw Hill, 2007 

Götz, Maya: What makes them so special? The utility value of children’s favourite heroes and heroines, TelevIZIon 24 (2011):2, s.27-32  

Nikken, Peter: Quality in Children’s Television, Leiden: Universiteit Leiden 1999

Rönnberg, Margareta: Barns rätt till sin röst. Om de yngstas politiska och kommunikativa rättigheter, Visby: Filmförlaget 2014

Rönnberg, Margareta:”Lilla hjärtat är en mullvad”-”Nä, pengvin”. En studie av kontrover­sen kring Stina Wirséns filmfigur, Visby: Filmförlaget 2013

Rönnberg, Margareta: Vänster­­vridna? Pedagogiska? Av högre kvalitet? 70-talets barnteve­pro­gram och barnfilmer konstra dagens, Visby: Filmförlaget, 2012


Källa

Texten ingick ursprungligen i antologin Mycket väl godkänd. Vad är kvalitet i barnkulturen?. Red: Karin Helander, Stockholm: Centrum för barnkulturforskning 2014, sid. 117-126.





måndag 21 augusti 2017

Jakten på Pikachu visade sig inte alls hota några sinnen! Men vet DN:s läsare att faran med Pokémon Go är gone?


En av nackdelarna med att bli gammal är att tvingas uppleva samma gamla myter och nonsens upprepas om och om igen, bara i aningen uppsnofsade varianter. För en medieforskare är det inte minst att behöva ta del av dessa eviga så kallade nyheter i den lukrativa mediepanikbranschen. De senaste åren om den påstådda hotfullheten hos det nyaste digitala mediet eller spelet, från dessa ständigt återkommande alarmister som spekulerar kring alla möjliga faror på grund av nya ”skärmar”. 

Varför kan de inte vänta med att uttala sig till dess att det genomförts någon forskning om företeelsen? Svaret är förstås självklart. Belägg för negativa effekter brukar då saknas, eller i vart fall vara ytterst svaga. De ger nästan aldrig upphov till några braskande rubriker. Där-med heller inga inkomster till frilansande skribenter eller diverse ”terapeuter”, som tycks ägna lika mycket tid åt väckelseföreläsningar och skrämselartiklar som åt sin ”terapiverk-samhet”. Genom att ”fastslå” hot, faror och skador efterlyses givetvis genast terapeuter. Och forskningsresultaten skulle självfallet även generera mindre ”klickar” och intäkter för tidningen.

Vi ska kanske hysa förståelse för frilansares försörjningsbehov och ansvaret ligger onekligen hos tidningarna. För exakt ett år sedan (21/8-16) fick Dagens Nyheters läsare veta att ”Jakten på Pikachu hotar våra sinnen”. Redan fem veckor efter att spelet först hade introducerats ställdes diagnosen, i en artikel av frilansjournalisten Katarina Bjärvall. Den följdes förvisso fem dagar senare av en kritisk replik från två Internetforskare (”Pokémon Go hotar knappast barnens hälsa”, DN 26/8-16), varpå som vanligt sista ordet gavs till debattören Bjärvall. 

Hur har det då gått med Pokémon Go-faran? Har tidningen beställt någon uppföljning med mer fakta om den förmodade mentala epidemin? Tänkt att i sedvanlig ordning införas just när höstterminen börjar? Det återstår att se, för jag skiver detta i mitten av månaden. Men följer Dagens Nyheter någonsin upp sina stort uppslagna kulturdebatter?

Har DN Kultur till exempel återvänt till de mest framträdande i Lilla hjärtat-debatten? Blev resultatet av den antirasistiska kampanjen verkligen fler och bättre representationer av svarta barn i bilderböckerna tillkomna efter 2012? Ångrar aktivistledarna något? Och vad har hänt med Jan Lööfs påstått rasistiska bilder? Blir det några nyutgåvor av Morfar är sjörövare? Illustrerade hur?


”Skärmstirrare” är tydligen sålda i dubbel bemärkelse


Följer skribenten själv någonsin upp sina artiklar, eller går hon bara vidare till nästa förmenta hot? Har journalisten sedan dess återkommit till ämnet, med någon redogörelse för resultaten av de forskningsstudier som börjat trilla in? Självklart inte. Istället har hon i Råd & Rön (nr. 8/2016) skrivit en krönika med titeln ”There’s no such thing as a gratis app”. Det finns ingen gratis journalistik heller.

Bjärvall har dock onekligen hamnat rätt, då Råd & Rön utger sig för att vara en ”bra tidning för dig som vill förenkla din vardag” (https://www.radron.se/om-rad--ron/ hämtat 14/8-17). Nog är resonemanget förenklat alltid, i meningen ensidigt. Hon beskriver där sitt möte med en av alla de unga ”inbitna skämstirrare” som promenerar runt, letande efter Pokémon Go och visserligen ”kommer ut och lockas till intressanta platser”. Ordet ”skärmstirra” är förstås tänkt att låta ännu värre än ”skärmtitta”, inte enbart därför att tre av hundratalet miljoner användare glömt att se sig för i trafiken, utan antyder på köpet ögonproblem.

Motion är onekligen bra, men inte ens i fallet med Pokémon Go gratis… Kostnadsargu-mentet har i decennier tagits till som sista utväg, då de ursprungliga påståendena som satte igång mediepaniken motbevisats. När det tidigare påstått hemska X visat sig vara ofarligt och omtyckt, har alarmisten snurrat 180 grader: ”Stackars alla som inte har råd med kostnaden för X!” 

Den 9-åriga flickan som Bjärvall talar med spenderar sina 50 kr i veckolön på spelet. Så Nintendo, Apple och Google tjänar pengar på tjejen. Dessutom betalar användaren med sin värdefulla tid… Och vi (skribenten inkluderar sig själv) säljs till annonsörer. Vi riskerar att bli råvaror i den digitala industrin (a a). Frilansjournalisten medger förvisso att Pikachu-jakten är kul. Säg det industriarbete som annars kan beskyllas för att vara roligt…


Universalterapeut


På vad grundade Bjärvall då sitt siande om det fem veckor gamla spelets konsekvenser? För ett nytt alarm brukar det för mesta räcka med att bara introducera och popularisera en enda ny bok med någon nordamerikans redan populariserade framställning av forskning kring det föregående mediet eller spelet. 

Vanligtvis är denna författare själv journalist, men på sistone har även EEG-mätare och terapeuter tagit chansen till storsäljare. De heter inte sällan Mari(e) i förnamn och är döttrar till psykiatriprofessorer (se föregångare som Marie Winn: The Plug-In Drug (1977 + 1987) om televisionen som ”drog”). 

I detta fall räckte det dock inte med att bygga på den kanadensiska neuroterapeuten Mari Swingles bok i-Minds: How Cell Phones, Computers, Gaming, and Social Media are Changing our Brains, our Behavior, and the Evolution of our Species (2016), skriven mitt bland korna i skuggan av Segerstads fyr på Öland. För att alls bli publicerad måste frilansaren Bjärvall först knyta artikeln till något högaktuellt exempel. Det riktigt nya och obekanta skrämmer ju allra mest, när läsarna hunnit vänja sig vid de före detta ”livsfarliga” skärmarna. Nu hade ”Pokémon Go-hysterin” precis börjat ta fart, långt efter att boken skrevs, men Swingle ska säkert inom kort bli expert på ”GO-beroende” också.

Swingle påstår sig – utifrån mätning av olika elektriska hjärnvågor hos 30 stycken ”inter-netberoende” vuxna – förutom vara expert på ”the effects of i-technology (screen based devices) on the brain and behavior” specialisera sig på det mesta: 

”Anxiety, Depression, Trauma, Obsessive-Compulsive Disorder(s), Addiction and non-clinical Peak Performance [och på barn med] learning difficulties including, but not limited to, Defiance and Conduct Disorders, ADHD, Dyslexia, Processing, Written Output, Speech and Auditory Disorders [samt på föräldrarnas därav resulterande] Parental Fatigue, Depression, Anxiety, Addictions, and Couple/Parental Dynamics” (http://www.drmariswingle.com/about-the-author/ hämtat 14/8-17)! 

Redan där borde man nog börja fundera över djupet av denna allround-kompetens… Icke. Swingle talar i termer av i-Kids med i-Brains, om barn isolerade på grund av internettekni-ken och hon tror på (inom medieforskningen för länge sedan övergivna) imitationsteorier: att ”children see, children do”. Hon tror däremot inte att i-Tech skulle kunna underlätta samspe-let med andra, vad gäller dem som annars har svårt att ta kontakt. 


Vilka avses med ”vi” som avskärmar ”oss” från verkligheten?


Utifrån Swingles bok, betraktade Katarina Bjärvall i debattartikeln ”Jakten på Pikachu hotar våra sinnen” (DN 21/8-16) alltså spelet Pokémon Go som ännu ett exempel på hur ”vi” genom användningen av skärmar avskärmar ”oss” från verkligheten såväl som från andra människor. ”Vi” sägs bland annat få ”svårare att roa oss själva, koncentrera oss på tankar, samtal eller böcker, att observera vår omgivning med våra sinnen, att processa information som inte är digital och att ägna oss åt kreativt skapande.” (Fast varför ska ”vi” ”roa oss själva”, vilket väl ”avskärmar oss från andra”?!)

Detta ”vi” och ”oss” borde rimligen inte syfta på eller innefatta barnen, trots att de flesta associerar Pokémon Go just med barn. Men tydligen: ”Skräckscenariot är väl att barn och unga och även vuxna blir allt mer främmande för den så kallade verkliga verkligheten, den verklighet som finns utanför Internet, utanför sociala medier och spel” (Bjärvall i P4-intervju 26/8-16, http://sverigesradio.se/sida/artikel.aspx?programid=159&artikel=6504452 hämtat 14/8-17). 

Barn har emellertid alltid använt prylar (även digitala) just för att komma i kontakt med kamrater. ”Processar information” och använder sina sinnen gör de fortfarande i en mängd och takt som ingen vuxen ens kommer i närheten av. Barnen samtalar dessutom om tv-figurerna som spelet bygger på både med andra barn och med föräldrarna. Åtminstone var det så innan Pokémon Go-letandet inleddes.

Men vad visar då de första studierna av detta specifika spel? Hur farlig för jägarna, eller ska vi säga ”sakletarnas”, sinnen har ”jakten på Pikachu” egentligen visat sig vara? Har den psykiska ohälsan bland unga verkligen ökat på grund av påvisade skadeverkningar av Pokémon Go-appen? Nu börjar forskningsresultat strömma in. Jag ska här nedan därför skriva den artikel som också Bjärvall skulle ha kunnat skriva.


Vad säger ”forskningen”?


Forskningen ”säger” givetvis ingenting, men forskare inom olika områden har redan hunnit publicera några studier och dragit vissa preliminära slutsatser utifrån empirin. Oftast rör det sig om enkät- eller intervjuundersökningar. 

Den första är tysk (Götz m.fl.) och publicerades redan dagarna före jul 2016. Den omfattar 1 661 aktiva 12-71 år gamla Go-spelare från 55 länder (varav dock 62% tyskar och 11% från Nordamerika), nästan jämnt könsfördelade, som under augusti-september 2016 tillfrågades om sin fascination för appen på Smartphone eller padda. Endast 11 procent var dock under 18 år, 56 procent mellan 18-26 år. Hälften sade sig spela flera timmar per dag.

Frågor bl.a. om vad som motiverade deras spelande, ifall något i dessa fans liv förändrats av spelet och om de såg några problem med appen var sådant som forskarna sökte svaren på. Jag ska här (av längdskäl) inskränka mig till enbart de svar som belyser de påståenden som Bjärvall gjorde i DN-artikeln: det förment uteblivna samspelet med andra, avskärmandet från verkligheten, svårigheter att samtala och med sinnena observera omgivningen. Denna studie, liksom alla de övriga som jag hittat, kommer fram till raka motsatsen! 

Skälet till spelandet angavs av 80 procent vara att de spelar ”för att de kan vara tillsammans med sina vänner/familjen”. Den sociala aspekten framhävs och speciellt de äldre framhåller hur promenaden blir ett generationsövergripande inslag, en trevlig familjegrej. Spelet skapar även en unik gemenskapskänsla, när man samtalar med nya bekantskaper om det. 

Att upptäcka sevärdheter, eller platser dit man annars vanligtvis aldrig går, är en annan fördel som spelarna tar upp. Man ser sig då ovanligt aktivt omkring och uppmärksammar sådant som man aldrig upptäckt förr, även i mer bekanta trakter. Appen sägs också bidra till att övervinna social rädsla hos dem som annars än mindre socialt integrerade och medverka till en ny gruppkänsla. Vissa säger sig nu oftare lämna hemmet och vara modigare i umgänget med obekanta. Pokémon Go-världen upplevs som ett skyddande rum för dem med exempel-vis torgskräck. För vissa minskar deras depression, enligt deras egen mening.

Farhågor då? Dataskydd, personlig integritet, risk för att bli överkörd tas upp i vissa länder, men i Asien: att råka ut för en bomb placerad på omtyckta Pokéstops, eller att en man skulle misstänkas för att ta ett foto av en kvinna… (Götz et al 2016).


Föräldrastudie 


Andra har mer fokuserat på föräldrarna till barn under 18, även om sådana även fanns med i Götz m.fl. (a a). En intressant studie vid Washington-universitetet i Seattle (Sobel m.fl. 2017) inriktar sig emellertid särskilt på 87 stycken föräldrars syn på Pokémon Go. Forskarna gav en enkät till 67 medverkande samt gjorde intervjuer med 20 andra föräldrar. De vuxna var i åldern 25-65 år, 70 procent var kvinnor och barnen i åldern 2-17 år (varav 62 procent pojkar). Nästan alla sade sig spela P-Go med barnen. Ingen av dem, varken barn eller vuxna, verkade spela ensam, utan åtminstone alltid med vän.

Föräldrarna uppskattade hur spelet fungerade som motivation till motion för både dem själva och barnen. En pappa framhöll hur hans 11-åriga dotter hade gått ned 6 kilo tack vare Poké-promenaderna. Föräldrarna betonade att spelet ledde till mer familjesammanhållning och gemensamma aktiviteter. Man upplevde ett slags kamratskap över generationsgränserna, då olika medlemmar var olika bra på olika ting och alla kunde bidra. Särskilt mödrar till tonårssöner och fäder till tonårsdöttrar fann det givande att ha något gemensamt att göra och tala om med sina barn. Man uppskattade även hur man turades om att ansvara för familjens telefon, teamwork i att t.ex. komma med kunskaper eller förslag om riktningar att gå, i fallet med yngre barn.

Tydligt var att föräldrarna klart skilde mellan denna ”skärmtid” och vanlig stillasittande skärmtid, som mer sågs som en ensamaktivitet. Reglerna blev nu mindre strikta för denna internetbaserade familjeaktivitet, tack vare motionen utomhus och att barnen lärde sig mer om grannskapet, samt tillbringade tid med familjen i övrigt. Likaså att barnen även var mer sociala med människor utanför familjen och vågade tala med okända under sökandet. Dock fick barnen ej gå ut ensamma på pokéjakt. Just oron för främlingar är stor bland USA:s föräldrar, men även trafikrisken. Föräldrarna var däremot inte oroliga för att sociala, fysiska eller utomhusaktiviteter skulle trängas undan av det nya intresset (Sobel m.fl.).

Washingtonforskarna drar slutsatsen att spelets fördelar är det ömsesidiga engagemanget, samarbetet och det dialogiska undersökandet för att begripa sig på olika situationer, skapandet av en gemensam förståelse, kommunikationen och lärandet över generations-gränserna och att interaktionen fokuserades på innehållet i spelet och för en gångs skull inte på kontrollen av spelandet (a a).


Pokémon Go höjer spelarnas livskvalitet


En tredje studie, av Bonus m.fl. (2017) vid universitetet i Madison i Wisconsin, lät 399 amerikaner (i åldern 18-75 år) besvara en enkät redan tre veckor efter att spelet hade introducerats. Forskarna fann att de som ägnade sig åt P-Go var mer positiva, rapporterade emotionellt och socialt välmående, var sällskapliga och fysiskt aktivare. Livet kändes enligt de spelande själva mer meningsfullt när de spelade. Spelet gjorde att de stärkte existerande relationer eller till och med återuppväckte gamla. De var också tryggare när de mötte nya människor. 

Pokémon Go förknippades av spelarna med positiva följder: de blev gladare, skapade eller förstärkte vänskaper och motionerade mer. Också tillfrågade i andra studier (t.ex. Helmholz 2016) har vittnat om en ny form av gemenskap, om värdet av att vara aktiv utomhus, träffa vänner, knyta nya kontakter och en förändrad varseblivning av omgivningen. Man upptäcker nya sevärdheter, när promenaden laddas med nya betydelser. Således en skärpning av sinnena vad gäller att observera omgivningen snarare än motsatsen, kunde man också säga.


Verklighetsutvidgande – men kortvarig fysisk rörlighetsvinst…


Rakt motsatt vad Swingle påstår om föregångarna och Bjärvall befarade om Pokémon Go, ger de hittillsvarande studierna vid handen att de som spelar spelet inte alls ”blir allt mer främmande för den så kallade verkliga verkligheten” eller ”får svårigheter att samtala och med sinnena observera omgivningen”. De tycks tvärtom samspela mer med varandra. Särskilt för dem med något slags fobi eller som av andra skäl har svårt att ta kontakt med människor och isolerar sig inomhus, verkar spelet underlätta promenader och kontakter. Pokémon Go lär snarare mildra den psykiska ohälsan, än bidra till den.

Iakttagelserna av omgivningarna tycks i själva verket skärpas. Spelets "augmented reality", datorgenererade figurer infogade i dokumenterande filmer av landskapet, har sagts förstärka eller förhöja verkligheten. Jag vill hellre tala i termer av att de utvidgar verkligheten. Spelandet och därmed figurerna är givetvis en del av de promenerandes verklighet, som dessutom utvidgas i den meningen att användarna upptäcker nya inslag i ”den verkliga verkligheten” som de aldrig fäst någon vikt vid tidigare.

Motionerandet har jag ännu inte ens berört, men ökningen av antalet dagliga steg tagna av GO-jägarna har ökat markant enligt alla tillfrågade. Studier som enbart fokuserat spelets betydelse för folkhälsan och möjligheterna att motverka fysisk inaktivitet talar alla om en ökning, som dock avtar efter den initiala uppgången. 

Chaput & LeBlanc (2017) berör de medicin- och folkhälsostudier som genomförts och inte minst antagandet om ett universalmedel mot övervikt, som det inledningsvis spekulerades om. De refererar till Howe m.fl. (2016) som kom fram till att de tillfrågade 1182 deltagarna i åldern 18-35 år med spelets hjälp visserligen ökade antalet steg per dag från 4 200 till 5200 dagliga steg, men att effekten fem veckor senare hade försvunnit och deltagarna återgått till utgångsläget.

Detta är enligt Chaput & LeBlanc (a a) inget att förvånas över, eftersom varaktiga beteende-förändringar visat sig vara svåra att åstadkomma och speciellt hälsoförbättrande sådana varit särskilt svåra att bibehålla någon längre tid. Pokémon Go har dock antytt stora möjligheter, men att spelets upplevelsevärde går att förbättra och hälsoeffekterna därmed skulle kunna förlängas. 

Pokémon Go har nämligen visat sig vara framgångsrikt inom det befolkningsskikt som de allra flesta hälsostrategier vanligtvis har misslyckats med att nå, för att öka den fysiska aktiviteten hos: riskgruppen feta och inaktiva människor med låg socioekonomisk bakgrund. Därtill lyckats öka deras aktivitet utomhus, som ju är bra av flera skäl, inte bara vad gäller att underlätta socialt samspel (a a). Besök på museer och – väl valda – historiska platser kan ju också vara att rekommendera.




PS
Jag skrev detta blogginlägg den 14 augusti. Idag, 20/8, har Dagens Nyheter faktiskt beställt en uppföljning! Bra, fortsätt med det! MEN: Uppföljningen låter – än så länge – enbart den som startade debatten få återkomma med "facit"... 

Dessutom verkar DN mena att Hamiltons "analys" i debattboken Det infantila samhället (2004) var korrekt: "DN Kultur bad honom besvara fråga: Vad hände med den infantila generationen?" (DN 20/8-17).


Jag hade själv i flera veckor tänkt återkomma till bland annat just Carl Hamilton, intresserad som jag var av att höra vad till exempel han nu, med de tillnyktrande erfarenheterna av ett eget (14-årigt?) barns uppväxt kunde tänkas tycka i frågan. Det var avsett att bli ett inslag i en tänkt "historisk" serie om vad som väckt debatt förr alltifrån 70-talet, jämfört med vad man nu tror sig veta. Får se när jag hinner med det.

Jag ska dock inom kort återkomma med ett nytt blogginlägg om Hamilton.     
DS



Referenser


Bonus, James Alex, Peebles, Alanna, Mares, Marie-Louise & Sarmiento, Irene: Look on the Bright Side (of Media Effects): Pokémon Go as a Catalyst for Positive Life Experiences, Journal of Media Psychology, 7 Apr 2017, s.1-25 | Published online: 07 Apr 2017

Chaput, Jean-Philippe & LeBlanc, Allana: Pokémon GO: snake oil or miracle cure for physical inactivity?, Annals of Translational Medicine  5 (2017), (Suppl 1):S3

Götz, Maya, Bulla, Christine & Mendel, Caroline: Faszination Pokémon Go. Was macht die Faszination der Pokémon Go-App aus? Eine internationale Befragung, München: Internationales Zentralinstitut für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI) 2016

Helmholz, Patrick: „Pokémon Go“ führt zu mehr Bewegung und Zusammenhalt. Wirtschaftsinformatiker untersuchen Auswirkungen der Spiel-Ap,  september 2016

Howe, Katherine, Suharlim, Christain, Ueda, Peter, Howe, Daniel, Kawachi, Ichiiro & Rimm, Eric: Gotta catch 'em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: Difference in differences study, British Medical Journal 2016;355:i6270 doi:10.1136/bmj.i6270

Sobel, Kiley, Bhattacharya, Arpita, Hiniker, Alexis, Lee, Jin Ha, Kientz, Julie & Yip, Jason: “It wasn’t really about the Pokémon”: Parents’ Perspectives on a Location-Based Mobile Game, Seattle WA: Human Centered Design & Engineering, The Information School DUB Group, University of Washington 2017

Swingle, Mari: i-Minds: How Cell Phones, Computers, Gaming, and Social Media are Changing our Brains, our Behavior, and the Evolution of our Species, Gabriola Island, BC: New Society Publishers 2016

Winn, Marie: The Plug-In Drug, New York: Viking Press 1977

Winn, Marie: Unplugging the Plug-In Drug, New York: Penguin Books 1987